DETONADO GRIMROCK LVL01


Level 1: Into the Dark


1 - Chegada
Você vai começar a sua viagem em quase total escuridão, e completamente desarmado e unsupplied. Não se preocupe, o primeiro nível do calabouço lhe dará o que você precisa para continuar. Tome um momento para se movimentar pela sala e aprender os controles antes de prosseguir.
No extremo norte da sala, você encontrará uma porta trancada. Inspecionar o texto na parede leste nas proximidades de uma pista sobre como abri-lo - pegar a tocha. Simplesmente removê-lo do seu suporte na parede para abrir a porta, e dá-lo a um personagem em seu grupo para um (temporária) fonte portátil de luz.

2 – Secret
Pesquisar na parede sudoeste da sala para um interruptor escondido (um pedaço pequeno, solto de tijolo). Pressione-o para abrir uma câmara oculta para o seu sul, que contém as Botas Lurker e uma Shuriken.

3 – Portão
Use o enforcamento puxar cadeia ao lado desta porta para abri-la.

4 - Corredor e suprimentos
Há algumas coisas de interesse neste corredor. Primeiro, procure no chão da copa para o norte para a sua armadura primeiro - culatras de um camponês e uma túnica camponês. Segundo, há um nicho na parede leste, onde você encontrará a sua primeira arma, um porrete. A porta pode ser aberta puxando o interruptor na parede mais próxima.

5 - Portão e Quebra-cabeças
Neste corredor, você encontrará o seu primeiro enigma verdade. O interruptor no chão vai abrir o portão à frente, mas assim que sair, o portão será fechado. Como resolver esse problema? Simples - pegar qualquer objeto, a partir do seu inventário ou o ambiente, solte-o no interruptor para segurá-la para baixo. Há uma rocha no chão apenas para este fim, embora você pode querer agarrar-lo para muito mais tarde no jogo, e usar uma tocha vez.

6 - Porta bloqueada
Outra porta trancada, mas este requer uma chave para abrir. Pesquisar o canto sul apenas perto da porta anterior (7) para encontrar a chave de bronze necessário. Quando você tem isso, basta selecionar a chave em seu inventário e usá-lo com a porta para destravá-lo.

7 - Chave Bronze
Procurar este recanto para uma chave de bronze, que você pode usar para abrir a porta em (6).

8 - portão trancado
Esta porta está trancada. Tome nota do buraco da fechadura na parede próxima - nem todas as portas têm fechaduras diretamente sobre eles. A chave de ferro necessária para abrir o portão pode ser encontrada em (9).

9 - Secret Room & Key Ferro
Esta sala parece um beco sem saída -, mas não é. Como o texto rúnico na parede informa, você precisa olhar para uma "pedra solta". Pesquisar na parede com cuidado e olhar para um pequeno pedaço de tijolo que se destaca, e clique nele para abrir uma câmara secreta que contém a chave de ferro necessário para passar o portão (8).

10 - Fornecimentos e caracol gigante
Nesta sala, você encontrará o seu primeiro inimigo, um caracol gigante. Não se preocupe, esses caras são ingênuos, apesar de sua feiúra. Botão direito do mouse ícones membros do seu partido "arma (ou punhos nus) para atacar o caracol gigante, e ele vai para baixo com alguns hits bons. É lento, então você também deve ser capaz de evitar tomar muito dano, circulando em torno dele. O caramujo gigante também pode cair uma fatia Caracol, o seu primeiro (e bastante enchimento) item alimentar. Delícia! Certifique-se de salvá-lo para mais tarde, quando o seu partido está realmente com fome.
Quando o caracol gigante é morto, pesquisar chão do quarto para usar itens úteis - calças de couro, botas de couro e uma faca.

11 - Portão
Utilize o interruptor na parede próxima a abrir esta porta.

12 - faca de arremesso
A alcova nesta parede tem sua primeira arma Arremessar, uma faca de arremesso. Note-se que variou de armas, com exceção de Bombas, pode ser recuperada depois de ser utilizado (embora você vai ter que matar o inimigo que você atacou primeiro). Tenha cuidado para não perdê-los!

13 - porta trancada e gigante Caracóis
Esta porta está fechada, e você vai precisar de uma chave para abri-lo. Um casal mais caracóis gigantes proteger a área, para estar pronto para uma luta. Tente levá-los em um de cada vez para evitar ficar encurralado. Para abrir a porta, você vai precisar da chave de ferro obtidas no (15).

14 - Suprimentos
Este quarto é abastecido com suprimentos, embora você provavelmente terá que lutar contra um par de caracóis gigantes para obtê-los. Pesquisar no chão por um Maggot cozido (outro item alimentos), uma rocha, algumas sandálias, e uma tanga.

15 - Puzzle Pit & Key Ferro
Outro enigma aguarda passado o portão aqui (puxar a corrente para abri-lo). Você vai ver um buraco na frente de você com um interruptor de chão do outro lado, eo texto rúnico na parede sugere que "algo precisa voar" para preencher a lacuna. Basta ter um item de Rock ou outro e jogá-lo (seja usando-o como uma arma ou soltando-a na parte superior da tela), e ele vai pousar no interruptor de piso, fechando o poço para cima. Atravesse e pegue a chave de ferro da alcova, o que você precisa para a porta (13). Não se preocupe se você cair no poço - você vai acabar em uma sala fechada um andar abaixo, mas um teleporter irá levá-lo de volta.

16 - Suprimentos
Verifique o final deste corredor por uma rocha e um pouco de pão Pitroot (alimentos).

17 - Porta bloqueada & estátua de Cego
No final desta sala, você vai manchar um cara demônio como colocar para fora da parede, com uma porta trancada próxima. Verifique a parede para encontrar a mensagem "curar a minha visão", que é um indício útil de como proceder. Você vai precisar de duas gemas azuis encontrados em (18) e (21) para resolver o enigma.
Depois de ter as pedras azuis, levá-los de seu inventário e deixá-los em soquetes da estátua do olho. A porta vai deslizar para a direita aberta, revelando um novo inimigo, o Esqueleto Guerreiro temível! Esqueleto Guerreiro é fortemente blindado e faz mais dano do que qualquer outro inimigo que você enfrentou, mas seu partido, agora melhor equipado, deve ser capaz de colocar uma boa luta. Note-se que o feitiço Fireburst encontrada em (23) pode ajudar um pouco. Quando ele estiver morto (? Er, re-mortos), não se esqueça de pegar a Lança Legionário e escudo cai - o escudo irá manter o seu lutador de primeira linha viva, ea Lança pode ser dado a um membro do partido na fileira de trás de sua formação.

18 - North Câmara & Blue Gem # 1
Nesta câmara norte, você vai se deparar com um tipo novo inimigo, pastores. Os pastores são basicamente criaturas de cogumelos gigantes. Eles são um pouco mais rápido e mais resistentes do que caracóis gigantes, mas ainda não é uma ameaça terrível. No entanto, você terá que lutar contra quatro deles nesta sala, de modo a manter em guarda. Note que eles podem cair um alimento novo, Caps Herder.
Quando os pastores estão mortos, volte sua atenção para o Blue Gem na cela da prisão de pequeno porte. Para abrir o portão, use a alavanca na parede, no extremo norte da sala (19). Pegue o Blue Gem do chão, e tomar nota de um interruptor de parede interior - pressionando ele abre uma sala secreta em (20).
Antes de sair, verifique o chão em torno desta área para um casal itens novos - dois Caps Grim (alimentos), e um cordão de Tar, uma planta usada para criar poções.

19 - Alavanca
Puxe esta alavanca para abrir o portão (18).

20 - Quarto Secreto
Dentro da célula o Blue Gem em (18), você vai encontrar uma chave óbvia na parede. Pressione-o para abrir a parede, no extremo norte da área. No interior, há um punhal, Tar Bead e duas plantas Nettle caverna esperando por você.

21 - South Câmara & Blue Gem # 2
Para o sul, você encontrará uma outra área a explorar. Para alcançá-lo, use a alavanca na parede do hall de entrada para selar o poço chão (o poço irá levá-lo para baixo para o Nível 2, onde você vai lutar contra um gigante do caracol e pode coletar uma rocha e Cap camponês, mas o portão impede de explorar ainda mais). A Câmara do Sul está repleta de caracóis gigantes, para tirá-los um por um.
Passado o portão, no extremo sul, você encontrará a segunda pedra azul no chão, guardado por outro gigante do caracol. Destruí-lo e pegar o Gem.
Saindo desta sala é em si um quebra-cabeça, você pode notar, como pisar na opção faz com que o portão se fechar. Como abri-lo? Na verdade, há duas maneiras. Você pode notar um interruptor escondido na parede, que irá abrir a porta - você pode segurar o chão mudar para baixo com um item (mesmo o Blue Gem), pressione o botão na parede e passo pela porta (você pode pegar o item que você deixou no chão como você deixar). A segunda forma envolve deixar cair um item no interruptor de chão do outro lado da porta, através de seus bares, em pé sobre o seu lado.

22 - Fornecimentos e Scroll of Fireburst
Esta pequena câmara contém algumas fontes úteis - um manto esfarrapado, outra tanga, uma pedra, e, a alcova, um rolo de Fireburst. Essa magia Fireburst requer um membro do partido Mago ao elenco, e, usando a runa mostrado no livro, vai tratar uma quantidade substancial de dano a qualquer inimigo diretamente na frente de você. Não é mau!

23 - Porta de Ferro
Você logo vai se deparar com uma porta de ferro impondo-olhando. Estas portas de ferro são um pouco especial - há 10 deles no jogo, e cada um requer um método diferente para abrir. Como o rolo na alcova próxima sugere, você terá que "usar sua inteligência" para abri-los. Por favor, consulte a nossa página Iron Doors para mais detalhes sobre todos eles.
Este pode ser aberto facilmente, no entanto. Há dois interruptores escondidos nas paredes desta sala, uma na extremidade noroeste e outro no sudeste. Pressione ambos e a porta de ferro se abre, revelando um Wand Whitewood, um item útil para qualquer Mago em seu partido.

24 - Crystal of Life & Scroll of nuvem de veneno
Este quarto contém um cristal, grande brilhante. Como o livro útil nas proximidades lhe diz, este é um cristal da Vida - em ativá-lo, todo o seu partido será revivido e totalmente curado, e seu jogo será salvo. Você vai chegar a amar estas pedras místicas em um futuro próximo.
Saindo da sala, certifique-se de verificar a alcova na parede para outro rolo de magia, este explicando nuvem de veneno. Nuvem de veneno é menos prejudicial do que Fireburst direta, mas tem a vantagem de causar danos persistente ao longo do tempo, ea nuvem paira no ar por alguns segundos.
Parabéns, você terminou Nível 1 de calabouço Monte Grimrock mesmo! Prossiga pelo corredor a (A), e tomar as escadas para o Nível 2 - os túneis antigos.

A - escadas para o Nível 2

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