DETONADO GRIMROCK LVL01
Level 1: Into the Dark
1 - Chegada
Você vai começar a sua viagem em quase total escuridão, e completamente
desarmado e unsupplied. Não se preocupe, o primeiro nível do calabouço lhe dará
o que você precisa para continuar. Tome um momento para se movimentar pela sala
e aprender os controles antes de prosseguir.
No extremo norte da sala, você encontrará uma porta trancada.
Inspecionar o texto na parede leste nas proximidades de uma pista sobre como
abri-lo - pegar a tocha. Simplesmente removê-lo do seu suporte na parede para
abrir a porta, e dá-lo a um personagem em seu grupo para um (temporária) fonte
portátil de luz.
2 – Secret
Pesquisar na parede sudoeste da sala para um
interruptor escondido (um pedaço pequeno, solto de tijolo). Pressione-o para
abrir uma câmara oculta para o seu sul, que contém as Botas Lurker e uma
Shuriken.
3 – Portão
Use o enforcamento puxar cadeia ao lado desta porta
para abri-la.
4 - Corredor
e suprimentos
Há algumas coisas de interesse neste corredor.
Primeiro, procure no chão da copa para o norte para a sua armadura primeiro -
culatras de um camponês e uma túnica camponês. Segundo, há um nicho na parede
leste, onde você encontrará a sua primeira arma, um porrete. A porta pode ser
aberta puxando o interruptor na parede mais próxima.
5 - Portão e
Quebra-cabeças
Neste corredor, você encontrará o seu primeiro
enigma verdade. O interruptor no chão vai abrir o portão à frente, mas assim
que sair, o portão será fechado. Como resolver esse problema? Simples - pegar
qualquer objeto, a partir do seu inventário ou o ambiente, solte-o no interruptor
para segurá-la para baixo. Há uma rocha no chão apenas para este fim, embora
você pode querer agarrar-lo para muito mais tarde no jogo, e usar uma tocha
vez.
6 - Porta
bloqueada
Outra porta trancada, mas este requer uma chave
para abrir. Pesquisar o canto sul apenas perto da porta anterior (7) para
encontrar a chave de bronze necessário. Quando você tem isso, basta selecionar
a chave em seu inventário e usá-lo com a porta para destravá-lo.
7 - Chave
Bronze
Procurar este recanto para uma chave de bronze, que
você pode usar para abrir a porta em (6).
8 - portão
trancado
Esta porta está trancada. Tome nota do buraco da
fechadura na parede próxima - nem todas as portas têm fechaduras diretamente
sobre eles. A chave de ferro necessária para abrir o portão pode ser encontrada
em (9).
9 - Secret
Room & Key Ferro
Esta sala parece um beco sem saída -, mas não é.
Como o texto rúnico na parede informa, você precisa olhar para uma "pedra
solta". Pesquisar na parede com cuidado e olhar para um pequeno pedaço de
tijolo que se destaca, e clique nele para abrir uma câmara secreta que contém a
chave de ferro necessário para passar o portão (8).
10 -
Fornecimentos e caracol gigante
Nesta sala, você encontrará o seu primeiro inimigo,
um caracol gigante. Não se preocupe, esses caras são ingênuos, apesar de sua
feiúra. Botão direito do mouse ícones membros do seu partido "arma (ou
punhos nus) para atacar o caracol gigante, e ele vai para baixo com alguns hits
bons. É lento, então você também deve ser capaz de evitar tomar muito dano,
circulando em torno dele. O caramujo gigante também pode cair uma fatia
Caracol, o seu primeiro (e bastante enchimento) item alimentar. Delícia!
Certifique-se de salvá-lo para mais tarde, quando o seu partido está realmente
com fome.
Quando o caracol gigante é morto, pesquisar chão do
quarto para usar itens úteis - calças de couro, botas de couro e uma faca.
11 - Portão
Utilize o interruptor na parede próxima a abrir
esta porta.
12 - faca de
arremesso
A alcova nesta parede tem sua primeira arma
Arremessar, uma faca de arremesso. Note-se que variou de armas, com exceção de
Bombas, pode ser recuperada depois de ser utilizado (embora você vai ter que
matar o inimigo que você atacou primeiro). Tenha cuidado para não perdê-los!
13 - porta
trancada e gigante Caracóis
Esta porta está fechada, e você vai precisar de uma
chave para abri-lo. Um casal mais caracóis gigantes proteger a área, para estar
pronto para uma luta. Tente levá-los em um de cada vez para evitar ficar
encurralado. Para abrir a porta, você vai precisar da chave de ferro obtidas no
(15).
14 -
Suprimentos
Este quarto é abastecido com suprimentos, embora
você provavelmente terá que lutar contra um par de caracóis gigantes para
obtê-los. Pesquisar no chão por um Maggot cozido (outro item alimentos), uma
rocha, algumas sandálias, e uma tanga.
15 - Puzzle
Pit & Key Ferro
Outro enigma aguarda passado o portão aqui (puxar a
corrente para abri-lo). Você vai ver um buraco na frente de você com um
interruptor de chão do outro lado, eo texto rúnico na parede sugere que
"algo precisa voar" para preencher a lacuna. Basta ter um item de
Rock ou outro e jogá-lo (seja usando-o como uma arma ou soltando-a na parte
superior da tela), e ele vai pousar no interruptor de piso, fechando o poço
para cima. Atravesse e pegue a chave de ferro da alcova, o que você precisa
para a porta (13). Não se preocupe se você cair no poço - você vai acabar em
uma sala fechada um andar abaixo, mas um teleporter irá levá-lo de volta.
16 -
Suprimentos
Verifique o final deste corredor por uma rocha e um
pouco de pão Pitroot (alimentos).
17 - Porta
bloqueada & estátua de Cego
No final desta sala, você vai manchar um cara
demônio como colocar para fora da parede, com uma porta trancada próxima.
Verifique a parede para encontrar a mensagem "curar a minha visão",
que é um indício útil de como proceder. Você vai precisar de duas gemas azuis
encontrados em (18) e (21) para resolver o enigma.
Depois de ter as pedras azuis, levá-los de seu
inventário e deixá-los em soquetes da estátua do olho. A porta vai deslizar
para a direita aberta, revelando um novo inimigo, o Esqueleto Guerreiro
temível! Esqueleto Guerreiro é fortemente blindado e faz mais dano do que
qualquer outro inimigo que você enfrentou, mas seu partido, agora melhor
equipado, deve ser capaz de colocar uma boa luta. Note-se que o feitiço
Fireburst encontrada em (23) pode ajudar um pouco. Quando ele estiver morto (?
Er, re-mortos), não se esqueça de pegar a Lança Legionário e escudo cai - o
escudo irá manter o seu lutador de primeira linha viva, ea Lança pode ser dado
a um membro do partido na fileira de trás de sua formação.
18 - North
Câmara & Blue Gem # 1
Nesta câmara norte, você vai se deparar com um tipo
novo inimigo, pastores. Os pastores são basicamente criaturas de cogumelos
gigantes. Eles são um pouco mais rápido e mais resistentes do que caracóis
gigantes, mas ainda não é uma ameaça terrível. No entanto, você terá que lutar
contra quatro deles nesta sala, de modo a manter em guarda. Note que eles podem
cair um alimento novo, Caps Herder.
Quando os pastores estão mortos, volte sua atenção
para o Blue Gem na cela da prisão de pequeno porte. Para abrir o portão, use a
alavanca na parede, no extremo norte da sala (19). Pegue o Blue Gem do chão, e
tomar nota de um interruptor de parede interior - pressionando ele abre uma
sala secreta em (20).
Antes de sair, verifique o chão em torno desta área
para um casal itens novos - dois Caps Grim (alimentos), e um cordão de Tar, uma
planta usada para criar poções.
19 -
Alavanca
Puxe esta alavanca para abrir o portão (18).
20 - Quarto
Secreto
Dentro da célula o Blue Gem em (18), você vai
encontrar uma chave óbvia na parede. Pressione-o para abrir a parede, no
extremo norte da área. No interior, há um punhal, Tar Bead e duas plantas
Nettle caverna esperando por você.
21 - South
Câmara & Blue Gem # 2
Para o sul, você encontrará uma outra área a
explorar. Para alcançá-lo, use a alavanca na parede do hall de entrada para
selar o poço chão (o poço irá levá-lo para baixo para o Nível 2, onde você vai
lutar contra um gigante do caracol e pode coletar uma rocha e Cap camponês, mas
o portão impede de explorar ainda mais). A Câmara do Sul está repleta de
caracóis gigantes, para tirá-los um por um.
Passado o portão, no extremo sul, você encontrará a
segunda pedra azul no chão, guardado por outro gigante do caracol. Destruí-lo e
pegar o Gem.
Saindo desta sala é em si um quebra-cabeça, você
pode notar, como pisar na opção faz com que o portão se fechar. Como abri-lo?
Na verdade, há duas maneiras. Você pode notar um interruptor escondido na
parede, que irá abrir a porta - você pode segurar o chão mudar para baixo com
um item (mesmo o Blue Gem), pressione o botão na parede e passo pela porta
(você pode pegar o item que você deixou no chão como você deixar). A segunda
forma envolve deixar cair um item no interruptor de chão do outro lado da
porta, através de seus bares, em pé sobre o seu lado.
22 -
Fornecimentos e Scroll of Fireburst
Esta pequena câmara contém algumas fontes úteis -
um manto esfarrapado, outra tanga, uma pedra, e, a alcova, um rolo de
Fireburst. Essa magia Fireburst requer um membro do partido Mago ao elenco, e,
usando a runa mostrado no livro, vai tratar uma quantidade substancial de dano
a qualquer inimigo diretamente na frente de você. Não é mau!
23 - Porta
de Ferro
Você logo vai se deparar com uma porta de ferro
impondo-olhando. Estas portas de ferro são um pouco especial - há 10 deles no
jogo, e cada um requer um método diferente para abrir. Como o rolo na alcova
próxima sugere, você terá que "usar sua inteligência" para abri-los.
Por favor, consulte a nossa página Iron Doors para mais detalhes sobre todos
eles.
Este pode ser aberto facilmente, no entanto. Há
dois interruptores escondidos nas paredes desta sala, uma na extremidade
noroeste e outro no sudeste. Pressione ambos e a porta de ferro se abre,
revelando um Wand Whitewood, um item útil para qualquer Mago em seu partido.
24 - Crystal of Life & Scroll of
nuvem de veneno
Este quarto contém um cristal, grande brilhante.
Como o livro útil nas proximidades lhe diz, este é um cristal da Vida - em
ativá-lo, todo o seu partido será revivido e totalmente curado, e seu jogo será
salvo. Você vai chegar a amar estas pedras místicas em um futuro próximo.
Saindo da sala, certifique-se de verificar a alcova
na parede para outro rolo de magia, este explicando nuvem de veneno. Nuvem de
veneno é menos prejudicial do que Fireburst direta, mas tem a vantagem de
causar danos persistente ao longo do tempo, ea nuvem paira no ar por alguns
segundos.
Parabéns, você terminou Nível 1 de calabouço Monte
Grimrock mesmo! Prossiga pelo corredor a (A), e tomar as escadas para o Nível 2
- os túneis antigos.
A - escadas
para o Nível 2
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