DETONADO GRIMROCK LVL09


Level 9: Goromorg Temple I





1 - Chegada

O Templo Goromorg é uma área de dois níveis, que servirá como seu maior desafio ainda. Combate difícil e enigmas enlouquecedora esperam por você. Tenha certeza que você está bem abastecido com ingredientes de munições, alimentos e alquimia antes de prosseguir. Este nível é relativamente simples, mas você precisa tomar três itens de pódios (9), (20) e (21) para chegar ao final.

Tome nota do banner na parede como você entra. Estes banners podem ser arrancados com um ataque corpo a corpo único, e você deve fazer isso para cada banner que você vê, como esconder vários itens úteis. Este imediatamente na frente de você não esconde algum segredo, porém.

Observe também que a Level 9 requer vários itens para alguns segredos, bem como para prosseguir para o Nível 10. Certifique-se de ter pelo menos um crânio, um Rock, e também ajuda se você tiver quaisquer setas ou desavenças. Opcionalmente, se você quiser coletar todos os segredos, você vai precisar de dois Rocks, um amuleto de osso, e três tochas.


2 - Pão Pitroot

Derrubem o banner aqui para pão deliciosamente obsoleto.


3 - Sagradas Escrituras Câmara & Key Enfeitado

O Santo área Escrituras está bloqueado fora aqui ... para entrar, derrubar a bandeira ao lado da porta e aperte o botão na parede. Reconhecendo um padrão ainda? Destrua o Uggardian, e ele vai cair uma chave ornamentado - pendurar-lo para mais tarde, como você vai precisar dele para entrar no Sanctum Exterior (13).

Há dois pergaminhos nesta sala. Um fornece um pouco vago de informações sobre um "Um Imortal", enquanto o outro é um conjunto de instruções obscura. Mantenha o rolo último para referência futura, como você vai precisar dele em (16).


4 - Quarto Checkered

Este quebra-cabeça pode ser cabelo-pullingly irritante até você entender o seu objetivo. O nome "sala de xadrez" é uma dica sobre como resolver o quebra-cabeça - você vai precisar para colocar objetos em cada switch outro andar no quarto para abrir o portão no final. Para fazer isso facilmente, certifique-se que você tem um objeto sobre o interruptor imediatamente na frente da porta distante, caso contrário, você vai ter que reorganizar os itens que você caiu.

Antes de continuar, derrubar as bandeiras no quarto por um pergaminho sugerindo que você não deixe o quarto Checkered "fazer de bobo". Não vai acontecer hoje!


5 - Armoury & Secret

Tempo para preparar-se! Derrote o Uggardian aqui, em seguida, pegue as setas Broadhead cinco, bomba de Raios, Longsword, bacinete Ferro e Correio Anel conforme necessário. Certifique-se de ter pelo menos uma seta Broadhead e prendê-lo - você vai exigir um depois.

Antes de sair, esmagar as caixas no chão e procurar a pequena alcova que ocupavam um interruptor escondido. Pressione-o para abrir uma sala próxima contendo outro Uggardian para matar ... e Norja, o jogo da segunda melhor arma Axe tipo!


6 - Puzzle Corredor

Este corredor é um pouco estranho ... ou seja, parece mudar um pouco, e você pode caminhar tão longe quanto quiser, sem nunca chegar ao fim! Acontece que, é uma armadilha inteligente - em certos pontos do corredor, você está sendo instantaneamente virou e enviado de volta na outra direção! Para passar, mover-se em um passo de incrementos e, quando você vê a mudança paredes (bastante óbvio devido a todas as cadeias etc pendurar deles), vire 180 graus e continuar. Eventualmente, você vai chegar ao fim.


7 - terreno do templo e chave de ouro

O texto rúnico na entrada da área do Templo adverte que invasores serão caçados, e que não poderia estar mais longe da verdade. Prepare-se para percorrer um labirinto longa cheio de monstros cruéis (que continuamente reaparecer dentro do labirinto). É uma batalha de atrito pura aqui, assim que consultar seu mapa regularmente para sair rapidamente.

Esses monstros, lagartos de gelo, são uma das ameaças de fim de jogo. Como animais rápidos e relativamente tranqüila, eles têm mandíbulas poderosas e pode fazer um pouco de dano a um partido despreparado. Pior, eles gostam de aprontar fora da escuridão e atacar repentinamente. Sozinhos, eles não são uma ameaça enorme, mas dois ou mais pode ser bastante difícil de lidar, de modo a tentar evitar ser preso por eles. Evite o uso de gelo ataques baseados contra eles, pois eles não têm nenhum efeito. Também manter um olho para fora para a carne que eles deixam para trás - Steaks Lagarto gelo são muito recheio e uma de suas únicas fontes de alimentação este profundo em Mount Grimrock. Eles também dão XP decente, tornando este um bom lugar para ganhar níveis, se você precisar deles.

Note que se você matar os lagartos de gelo em aqui por tempo suficiente, eventualmente, um vai cair uma chave de ouro (confira em cada bife Lagarto Ice você encontrar apenas para se certificar de que você não perca). Segure esta chave - você vai ser capaz de usá-lo para algum tesouro em (26).


8 - Segredo

Confira aqui um interruptor escondido - pressionando ele abre uma sala escondida ao nordeste, ao virar da curva (você vai ser capaz de ouvi-lo abertura, então siga o som se você se perder). Lá dentro, você vai receber as luvas Pit lutador, uma arma muito útil Combate Desarmado, bem como uma bomba de Lightning e Fire Bomb.


9 - Porta bloqueada

Esta porta está bem fechada. Você vai precisar abri-lo (10).

Uma vez que é aberto, pegar o Scroll of Lightning Bolt do pódio. Note-se que este espaço liga a uma câmara central descrito em (21). No entanto, para acessá-lo você precisa ter os itens em (20) e (21) também.


10 - Alavanca

Jogue esta alavanca para abrir a porta no (9).


11 - Circlet of War

Verifique o piso aqui para uma Circlet of War, uma peça útil de chapelaria que oferece um bônus de força.


12 - Bombas de relâmpago

Há duas bombas raios espera neste espaço para você.


13 - Tar Bead

Verifique a pilha de ossos no chão para um cordão de Tar, útil se você precisa de cura. Existem dois deles perto um do outro, ambos marcados no mapa acima.


14 - Sanctum exterior

Para entrar no Sanctum exterior, você vai precisar da chave Enfeitado em (3). No entanto, você terá que explorar todo o nível, tão à vontade para continuar para sul.

Uma vez dentro, tome um segundo para admirar a beleza do quarto ... mas prepare-se para uma luta que a porta se fecha e três Uggardians aparecer e atacar.

Quando eles jazem derrotados, examinar o quarto. Um interruptor escondido na parede na câmara central vai abrir a porta, permitindo que você volta para fora. Há três portais nas três outras câmaras, mas pisando neles só vai trazer você de volta para a câmara central ... mas em breve você vai manchar um pergaminho depois de usar os portais de um par de vezes, a leitura de "III-II-I-III."

Examine os portais ao redor da sala. Você vai notar que cada um ter uma inscrição contendo um número ou alguma alusão a um - ". Três Seres antigos de Deep" "Sol do Ódio", "Mãos que o abate, Olhos que enganam", e Se você relacionar isto com o livro, em breve você vai ser capaz de descobrir a ordem correta para passar os portais dentro Quando você faz, você vai ser teleportado para (21).


15 - Contas de alcatrão

Verifique o chão deste beco sem saída para duas contas mais alcatrão.


16 - Corredor Pillared

O Corredor Pillared é outro desafio alucinante, pelo menos se você não sabe o que fazer. Como o quebra-cabeça (6), que vai transformá-lo constantemente ao redor, o que torna impossível para continuar ...

Felizmente, há um truque para ele. Se você verificou o Santo sala Escrituras em (3), você provavelmente percebeu um conjunto ímpar de direções: "duas vezes deixou Ela desliza, uma vez que a direita, uma vez que à esquerda, três vezes à direita e mais duas vezes é deixado Este Ela repete duas vezes.".

Para aqueles que não consigo entender, a solução é avançar nos lados esquerdo e direito do corredor, de acordo com as instruções da nota ... assim, dois espaços, no lado esquerdo, uma vez do lado direito, etc Repetindo esta irá, eventualmente, permitir-lhe passar para o fim. Hurrah! Uma vez que você passou o desafio, você vai ser capaz de se mover através do corredor livremente.


17 - Corredores

Este labirinto de corredores contém alguns Uggardians para lutar. Seu destino está norte (20).


18 - Nota Toorum de N º 10

Busque aqui uma nota contendo reflexões Toorum na fonte de terremotos violentos Monte Grimrock de. Certifique-se de pegar o Rock a nota é presa sob, como você vai precisar dele mais tarde.


19 - Lurker Hood & Shrakk Torr

Nesta sala, você vai se deparar com um novo inimigo - em movimento rápido, mosca-como criaturas chamadas Shrakk Torr. Individualmente, eles são realmente bastante fraco, mas eles têm movimento muito rápido e velocidade de ataque que pode fazer então um incômodo.

Quando você terminar, derrubar as bandeiras na sala para encontrar a capa Lurker, a peça final do Conjunto Lurker para o ninja em seu partido.


20 - Porta Locked & Livro da Sabedoria Infinita

Esta porta pode ser aberta por meio de um interruptor escondido no corredor, apenas para o sul. Dentro de você encontrará o Livro da Sabedoria Infinita, que concede ao leitor cinco pontos de habilidade. Não tão infinito, mas ainda apreciada!

Note-se que este espaço liga a uma câmara central descrito em (21). No entanto, para acessá-lo você precisa ter os itens em (9) e (21) também.


21 - Quarto enigma

Você vai chegar aqui depois de usar os portais no exterior Sanctum (14) corretamente. Primeiro, evitar pisar perto das estátuas do demônio - que vai liberar nuvens de veneno em você, causando sérios danos. Você vai perceber que você está em pé sobre um interruptor de chão - pisando fora ele irá remover o chão na frente de você. Coloque qualquer objeto sobre o interruptor estiver em pé, então avance para o próximo espaço.

A partir daí, analisar a situação. Há um portal que liga e desliga em seqüência, e uma plataforma que eleva e abaixa a cada segundo ou dois. Há também um portão com um interruptor de chão, do outro lado.

Comece com o portão, deixando de lado qualquer objeto através de seus bares para o interruptor. Isso fará com que ele abra, dando-lhe acesso a uma alavanca. Lançá-lo, e, em seguida, examinar a parede neste corredor. Você vai encontrar uma chave escondida para imprensa, que será temporariamente "congelar" a plataforma no meio da área - ter certeza que é levantada. Executar rapidamente através através do portal (apenas seguir em frente, você vai fazer isso para o outro lado depois de uma ou duas tentativas) e virar a outra alavanca aqui. Isto irá abrir a porta próxima, revelando uma chave ornamentado. Você precisa ter a chave Enfeitado em (27) e ele vai vir a calhar (24), para segurá-lo.


22 - Couraça de Valor

Um dos melhores itens do jogo está na sua compreensão, desde que tenha pelo menos três Tochas e duas pedras. Caem os poços próximos (21) para começar. No porão, se orientar e pesquisar em torno de um grânulo Tar e pão Pitroot. Você vai notar uma percorra algumas barras de ferro, e um terno de armadura dentro. Leia o livro para receber uma dica: ficar onde convergem as sombras, e atirar pedras a leste e norte.

Comece por pegar três tochas e colocá-los nas arandelas sobre o quarto. Os pilares serão sombras que convergem em um único espaço. Estar lá e fazer o que diz a nota - jogue um a leste e ao norte da rocha cada. O portão será aberto, revelando mais forte terno do jogo de armadura, a couraça de Valor (você já pode ter encontrado algumas de suas peças anteriormente). Quando você estiver pronto para sair, use o portal nas proximidades.


23 - Câmara Central

Se você estiver seguindo este guia, as paredes ao redor da área vai aumentar, revelando uma câmara central, onde todos os três "pódio" salas convergem. Se não, você vai ter que recuar para (20) e / ou (9) para remover os itens nesses locais.

Quando o fazem, procure o restante cubículo buracos para uma Poção sulfuroso, que irá aumentar o poder de quem bebesse de ataque em detrimento de evasão. Parabéns, você está se aproximando do final do nível. Continue para o oeste através da porta nova.


24 - Crystal of Life & Object quarto Riddle

Agora você vai ter que realizar uma operação inversa das sortes. Dentro desta sala, há quatro prateleiras que exigem quatro itens para ser colocado dentro deles. Se o fizer, vai abrir a porta para a frente. Eles são:
"Jogo de Bane, com cabeça de aço" - Seta ou discussão de qualquer tipo
"Tear da Terra" - Rock
"Dread Severed" - Crânio
"Unraveller de Mistérios" - Qualquer chave
Quando você colocou todos eles, a porta será aberta e você vai ser capaz de continuar. Não se preocupe, você vai ser capaz de tirar os itens de volta uma vez que o quebra-cabeça está completo.

Infelizmente, não se pode ter alguns ou todos esses objectos desejados. Você precisa fazer algum retrocesso para eles, nesse caso. Pela primeira vez, os cleptomaníacos podem classificar-se na parte de trás.
Crânio - Há uma volta no Level 8, dentro da grande sala onde você luta contra uma horda de pastores
Arrow - Pode ser encontrado no Armoury em (2)
Rock - Encontrado em (18), e em níveis superiores.
Chave - Há uma chave Enfeitado encontrada em (21).

25 - Vá

O pergaminho aqui o felicita por sua perseverança, mas também sugere que há maiores desafios a serem superados ainda. Quem deixou isso aqui?


26 - Tesouro

Este Tesouro está cheia de preciosidades, desde que você tenha uma chave de ouro. Como a loja Treasure alguns níveis, você só vai ser capaz de agarrar um deles - a menos que você salvou o Chave de Ouro do Nível 6, caso em que você pode obter dois.

Os tesouros são:
Sul: Livro da Sabedoria Infinita (5 pontos de habilidade para leitor)
Oeste: Placa Greaves, Frost bomba x2
Norte: Flarefeather Cap, Serpente Bracer
É claro, se você não estiver interessado, você sempre pode salvar a sua chave de ouro para ainda mais tarde, no nível 13.


27 - Túnel do Gate & espiral

Esta porta está trancada. Você vai precisar usar sua chave Enfeitado, encontrado em (21), para passá-lo. Lá dentro, você vai seguir um longo corredor e em espiral. Há dois Ogres para lutar no caminho, um no canto noroeste primeiro e um no canto nordeste segundo. Dadas as de perto, você vai quase certamente ser cobrada por eles. Tenha cuidado quando o arredondamento dos cantos, e recuar o mais rápido possível para minimizar os danos. Qualquer tipo de feitiço de congelamento será útil.

Note que, se você voltar para o corredor, seu caminho será bloqueado por uma parede de novo. Procure por um interruptor escondido no extremo sul do túnel para abri-lo.

No final, você vai encontrar as escadas até o Level 10: Goromorg Temple II (B). As coisas estão prestes a ficar ainda mais desafiador.


28 - Porta de Ferro

Esta porta de ferro tem um enigma - "Fabricado a partir do Homem, morto guilhotinada não precisa de mim." A solução é realmente muito fácil - é um amuleto de osso. Se você tiver um, coloque-o na prateleira a ganhar o seu prêmio: Orb Zhandul, a arma mais poderosa Mago no jogo.


A - escadas até ao nível 8


B - Escadas para o nível 10

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Formulas para ranking de poker

Personagens D&D - Ferais

Teogonia - Deuses Primordiais