DETONADO GRIMROCK LVL 02

 Level 2: Old Tunnels



1 - Chegada
Os túneis antigos é onde o jogo começa a abrir-se e pára segurando sua mão. Inimigos são mais fortes, o abastecimento não são tão fáceis de encontrar e os enigmas mais difícil. Você também deve ter percebido o básico por agora, para este guia vai parar cobrindo cada único inimigo que você vai encontrar e destacando cada porta para abrir ... você chegou até aqui, depois de tudo, e as coisas vão ficar muito mais difícil a partir daqui. Avante!
Ao entrar Nível 2, você verá uma sala ao norte, atrás de um portão. Se você caiu em um poço no Nível 1, você já pode ter estado aqui e reivindicou os itens. Se não, a cabeça dentro de reivindicar uma rocha e Cap camponês.

2 - porta trancada
Esta porta está trancada. Você precisa ter a chave de ferro a partir de (3) para passar por ele.

3 - Suprimentos
Verifique o chão da sala de um Doublet, meias de seda, um punhal, e alguns Jerky Mole.

4 - Room Key
Nesta sala, você vai se deparar com um novo tipo de Herder, um pastor pequeno. Estes homens de cogumelo pode parecer menos ameaçador do que os maiores que você já viu antes, mas tem um ataque parafuso variou veneno. Certifique-se de manter a sua distância e esquivar-se do caminho.
No chão da sala, você vai manchar vários equipamentos: um facão, sua arma Espada tipo primeira, uma bússola, que aponta sempre para norte (útil se você estiver jogando sem o automap, ou apenas manter seus rolamentos em geral ), e a chave de ferro necessária para abrir a porta em (2).

5 - Secret Room
Uma forma pouco além da porta em (2), você vai encontrar uma sala com algumas runas na parede. Lê-los sugere que há algo para a esquerda ... mas o quê? Pegue qualquer tocha velho e slot-a no suporte na parede, e você vai abrir uma sala secreta que contém um bacinete de Ferro. Este comando requer proficiência Heavy Armor usar adequadamente, de modo que você pode querer adiar a usá-lo por agora.

6 - Porta bloqueada & Cell
Você eventualmente se deparar com outra porta trancada guardado por um caracol gigante. Elimine o inimigo, e depois voltar sua atenção para a célula vizinha. Não encontra uma chave? Levante a Vest Esconder Sandmole no chão (uma armadura de baixo nível decente, desde que tenha proficiência Light Armor), e você verá a chave de bronze necessário para a porta está embaixo. Agarre-o bem, e usá-lo para abrir a porta no corredor.

7 - Secret celular
Você deve ter notado que a célula que você viu no (6) contém algumas artes que você não pode acessar. Uma vez que você está para além da porta, desça o corredor sem saída para o oeste e verificar a sua parede norte. Você vai manchar um interruptor escondido que abre a parede de trás do celular, que permite que você pegue três setas envenenadas.

8 - porta trancada e Piso Switches
Para abrir essa porta, pressione ambos os interruptores de chão, largando alguns objetos sobre eles - há uma abundância de tochas em torno de que você pode usar.

9 - corredores, portões fechados e Crowern
Do outro lado da porta, você será atacado por um novo inimigo, o Crowern. Crowerns são bestas selvagens de pássaro que se movem rapidamente e são capazes de mergulhar de forma agressiva em você. Tente mover o máximo possível para evitar tomar muito dano.
Os portões fechados no final do corredor exigem duas chaves de ferro para abrir. Você pode obter uma a partir do quarto (10), e outro da área de celas (13).

10 - "Sem Armas" Room Key, Ferro & Porta Secreta
Aqui, você vai se deparar com um celular cheio de caracóis gigantes. O texto rúnico na parede diz: "nenhuma arma permitida", para fazer o que ele diz - colocar uma arma na alcova em frente ao portão (não tem que ser um que você tem equipada atualmente), e ele vai abrir. Destrua os caracóis gigantes e reivindicar o seu prêmio, um Cap Grim ea chave de ferro para o portão (9).
Antes de avançar, pesquisar as paredes cuidadosamente por um interruptor escondido. Ele abre uma porta secreta para os sapatos pontudos, alguns calçados Rogue-orientado que melhorar a destreza do usuário.

11 - celas
Cabeça através deste portal para chegar à área Segurando As células (13).

12 - Esqueleto Guerreiro Ambush
Salve antes de entrar nesta sala. Dentro, pise no interruptor de piso ea porta se fechou atrás de você. As paredes, então, abrir um por um, cada um revelando um Esqueleto Guerreiro para lutar. Certifique-se de matar cada um o mais rápido possível para evitar ser cercado. Ser preso em um canto aqui pode significar a morte rápida. Se você está tendo problemas aqui, você pode soltar um item sobre o interruptor no chão do lado de fora, e assumir os guerreiros de esqueleto um por um.
Quando os inimigos estão todos mortos, pesquisar os novos nichos que abriram para alguns itens - um manto esfarrapado, Amuleto óssea (agarrar a isso para mais tarde!) E um rolo de fragmentos de gelo. Ice Magic é um dos mais potentes no jogo, já que permite congelar inimigos sólidos. Quando você estiver pronto para sair, virar todas as três chaves na sala para abrir o portão.

13 - celas
As celas estão bloqueados, mas você ainda pode chegar ao que está dentro deles. Há dois interruptores nas paredes da área, que, temporariamente, por sua vez, em alguns portais. Os portais "malabarismos" o conteúdo de cada quarto e para trás. Basta bater um interruptor até ver o saco de uma das células aparecem na extremidade leste do corredor (embora manter em guarda, como é provável que você também liberar o Guerreiro Esqueleto em uma das células).
Depois de ter a Sack, abra-o no seu inventário para reivindicar alguma Pão Pitroot, um chapéu de couro, e uma chave de ferro necessário para os portões em (9). A Sack também é útil para segurar, como acrescenta a slots de seu inventário (embora ele acrescenta algum peso extra). Para deixar as celas, use o portal no extremo oeste do salão.

14 - Crystal of Life & Gate
Pausa doce no último! Se você perdeu alguns membros do partido para os monstros nesta área, o Cristal vai reanimá-los. A partir daqui, você vai notar que há três portas no quarto, e dois orifícios. Você precisa pegar as chaves do oeste (15) e leste (18) áreas para abrir a porta do norte para a frente. Uma vez que é aberto, pegue o portal em (19).

15 - Sala de Switch & Brass Key
Nesta área, após lutar por um casal de Crowerns, você vai encontrar-se em um beco sem saída ... ou assim parece. Verifique a extremidade sul da sala para encontrar um interruptor na parede, ao lado de uma tocha. Pressionando para abrir outra alcova apenas para o norte. Verifique lá para uma outra opção, que vai abrir ainda uma outra parede. Derrote o interior Crowern, e aperte o botão terceiro lá para abrir um quarto final, no extremo sul da área. Verifique o andar de lá para encontrar uma chave de bronze necessária em (14), bem como uma faca de arremesso.

16 - Portal
Este portal será constantemente teletransportar você de volta para a entrada do salão. Você pode desativar temporariamente pressionando um botão escondido na parede atrás de você. Para fazê-lo no tempo, você vai precisar correr para trás, como se virar vai comer um meio segundo ou menos no cronômetro.

17 - Pit
Para cruzar o pit, jogar um item no interruptor de piso para o outro lado. No fundo do poço, se você cair, você vai encontrar um Cap Grim no chão e um portal de levá-lo de volta para o nível 2.

18 - Sala de Supply & Brass Key
Você vai encontrar a chave de bronze segunda necessários em (14) em um nicho nesta sala, juntamente com um machado de mão e alguns Urtiga Caverna no chão nas proximidades. Fique de olho para um Crowern traquinas à espreita nas sombras.

19 - Portal
Uma vez que o portão (14) é aberta, este portal vai levá-lo mais profundamente o calabouço.

20 - portão trancado e Scroll de Bolt Veneno
Esta porta pode ser aberta pressionando um interruptor escondido na parede do corredor. Antes de sair, certifique-se de pegar o Scroll de Bolt veneno na alcova na parede traseira perto do portal.

21 - Corredores e Herder Ambush
Limpar esta área de pastores, e depois procurar o extremo norte para encontrar um pouco de pão Pitroot no chão. Chefe de volta para a porta oriental, e se preparar para uma luta. O interruptor na parede abrirá a porta na frente de você, mas também a parede atrás de você, e dois pastores (uma pequena) toxinas funda vontade em você. Sua melhor aposta é a de pressionar o interruptor e correr de volta para o oeste, em seguida, levá-los um por um.
Antes de passar pela porta agora aberta, dê uma olhada na nova sala que se abriu para o oeste. No interior, procurar o chão completamente para encontrar um Sling (que é um pouco difícil de detectar), que pode ser usado para atirar pedras em inimigos para ainda mais danos.

22 - Chave Alavanca & Brass
Verifique a extremidade norte dos túneis Herder-infestadas por uma chave de bronze no chão, perto de uma tocha - é necessário para a em buraco de fechadura (24). Há também uma alavanca aqui, o que abre uma sala secreta em (23).

23 - Quarto Secreto
Depois de lançar o interruptor em (22), a parede aqui vai abrir-se para revelar uma sala secreta. Destrua os pastores dentro e reivindicar sua recompensa: um capacete Phalanx, calças de couro, um talão Tar, e um crânio. Os crânios do jogo são os únicos que existem apenas um punhado deles, e, se você tem um Minotauro com o traço Head Hunter, ele ou ela terá um bônus de dano para cada um carregava.

24 - Keyhole Quarto & Treasure Mudar
Pesquisar no chão da sala para um Cap Grim, Urtiga Cave e Botas Nômade. O buraco da fechadura na parede pode ser aberto com a chave de bronze de (22), revelando o caminho a seguir.
Antes de ir, procure a parede ao sul, atrás do pilar central, e procurar por um botão escondido. Pressionando ele vai abrir uma sala secreta que contém o primeiro dos Tesouros do jogo, o Cálice de Ouro (25).

25 - Treasure (Golden Chalice)
Ao pressionar o botão escondido perto (24), você vai abrir uma sala secreta aqui. Lá dentro, você vai encontrar o Cálice de Ouro, um dos jogos de sete tesouros. Quem disse que não há fortuna no calabouço delving-?

26 - Alavanca & porta escondida
A alavanca na parede aqui lhe permitirá o acesso às áreas anteriores dos túneis antigos.

27 - Porta Chave
Pegue a porta a oeste deste corredor para prosseguir em diante - você precisa ficar no interruptor de chão para abri-lo, e há um pequeno atraso entre a ativação da chave e abertura da porta. Quando ele se abre, você provavelmente atacada por um Esqueleto Guerreiro, do outro lado.

28 - Porta Crypt & Iron
Ao entrar nesta área, você vai ser atacado por um inimigo semi-novo: um grupo Esqueleto Guerreiro! Esta é basicamente uma formação de quatro guerreiros esqueleto atuando como uma unidade - todos eles tomam dano individualmente, o que significa feitiços e corpo a corpo certo pode bater mais de um na formação.
Depois de derrotar os monstros, examinar a extremidade norte da sala para encontrar outra estátua demoníaca, um interruptor de chão, e uma porta de ferro, o segundo em Mount Grimrock. A pista na parede sugere que a paciência é a chave. Para abrir a porta de ferro, você simplesmente precisa ficar no interruptor por cerca de 15 segundos. Afaste-se rapidamente uma vez que ele abre, no entanto, como um outro pacote Esqueleto Guerreiro vai atacar assim que ele faz. Destruir os animais, em seguida, verificar dentro do quarto para três bombas de incêndio.

29 - Quarto Secreto
No entanto, um outro segredo espera por você aqui. Verifique a parede neste local por um interruptor escondido - pressionando ele vai abrir a parede à sua esquerda, revelando um Esqueleto Guerreiro pronto para a batalha. Derrotá-lo, então vá para dentro para encontrar uma caixa de madeira (outro recipiente de armazenamento, como um saco, mas mais pesado e com mais espaço), que vem pré-embalados com uma poção de cura, uma Brigandine de couro, e um pergaminho de Escudo Poison. Não é mau de todo.

30 - Portão
Você está no fim dos túneis antigos! Para abrir o portão para a frente, retire a tocha da arandela.
Antes de sair, certifique-se de pegar o saco a partir da próxima cubby-buraco - que contém um pergaminho com uma lista de receitas alquimia (ver a nossa própria alquimia página Receitas para detalhes), um almofariz e pilão (usada para poções), dois frascos (para realização poções), urtiga Cave, e duas contas alcatrão. Note-se que esta é a única Argamassa e pilão no jogo, então você vai definitivamente quero ter isso com você.

B - Escadas para o nível 3

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