DETONADO GRIMROCK LVL03


Level 3: Pillars of Light

1 - Chegada e Quebra-cabeças Pilar Luz
 Pilares da Luz é um ponto interessante. Ele tem uma boa mistura de diferentes tipos de quebra-cabeças, e você vai ter que passar por um combate muito difícil para o final. As habilidades que você construiu-se nos níveis anteriores serão postas à prova aqui.

Este primeiro quarto já tem um quebra-cabeça nele. A pista na parede menciona como um "pilar de luz fica sozinho no meio da noite." Você também pode notar alguns sconces da tocha ao longo das paredes e uma tocha acesa existente. A fim de abrir a porta, simplesmente remover todas as tochas do leste e oeste paredes, e coloque três nas arandelas no pilar central. Você pode precisar de recuar para obter algumas tochas, se você não tem nenhum em você.

2 - Corredor
Este corredor é habitada por Crowerns. Observe que há uma bomba de geada na primeira alcova, ao sul da porta, o que você pode querer pendurar para um encontro mais difícil. Você também pode entrar debaixo de fogo por um Archer Skeleton na sala ao lado (3).

3 - Quarto enigma
Há um Archer Skeleton e um ou dois Crowern nesta sala. O Arqueiro Esqueleto é equipado com setas de Frost, que tratam um pequeno dano extra, mas você também vai ser capaz de reivindicar algum para si mesmo quando você matá-lo. Para chegar ao redor dos poços, tomar o sul do trajeto abaixo da coluna central no quarto.
Quando tudo está calmo, você provavelmente vai notar um portão trancado ... Mas há aqueles buracos no caminho, impedindo o seu saque. Pesquisar a estrutura central e você vai perceber que há uma mudança em seu lado oeste. Pressionando ele vai abrir uma porta no lado sul. Entre e você verá uma Shuriken em uma alcova, e um interruptor escondido na parede oposta. Pressionando que um vai abrir a parede na frente de você, assim como o portão entre as covas. O que fazer? O Shuriken é uma pista - jogá-lo através dos poços, e ele vai pousar em um interruptor de piso, permitindo-lhe encontrar. Com os boxes fechados, você pode reclamar o seu prémio: um arco curto e algumas flechas Broadhead!
Observe também que você pode querer cair os boxes nesta sala. Eles vão deixá-lo cair para um nível inferior, onde você vai ser capaz de lutar contra alguns caracóis gigantes, recolher um Bead Tar e um crânio para quaisquer membros do partido Minotaur que você tem. Para deixá-lo, virar a chave no interior da parede, que irá ativar um portal levando-o de volta.

4 - Interseção & porta trancada
Há duas portas nesta sala, uma chave-locked e um portão. O portão pode ser aberto com um interruptor na parede, mas a porta requer a chave de bronze de (5).

5 - Batalha de esqueleto & Brass Key
Nesta sala você vai ter uma luta um pouco difícil contra um dos guerreiros de esqueleto poucos. Tente o seu melhor para evitar ser encurralado. Se você é astuto, um dos interruptores de piso na sala vai abrir o buraco no meio, e você pode usá-lo para deixar seus inimigos para o nível inferior (embora você não vai conseguir XP a menos que você desça para acabar com eles off). Se você está achando essa luta difícil, você também pode abordá-lo de forma diferente: deixar cair um objeto no interruptor de chão, e em seguida, abra a porta para lutar contra os inimigos de um por um.
Desde a forma como está fechada, você vai querer encontrar um caminho de volta dentro Pesquisar no noroeste recanto para uma alavanca, o que irá abrir a parede sudoeste, permitindo que você volta para o corredor em (4) - certifique-se de procurá-la para duas contas de alcatrão e uma larva cozido. Também não se esqueça de verificar a sul da alcova para um Shuriken no chão, e no nordeste um para um frasco e uma planta de urtiga Cave. É claro, a verdadeira razão que está aqui é para a chave de bronze na alcova sudeste, que você precisa para a porta (4).
Passado, tomar nota de que o poço no quarto leva você para o mesmo local, conforme detalhado em (3).

6 - Nota Toorum do n º 1
Marque esta alcova de uma nota no chão, deixada por alguém chamado Toorum. Toorum, ao que parece, é um antigo morador do calabouço, e suas anotações, algumas vezes contêm pistas sobre como proceder. Há 16 dessas notas que contam para a estatística Toorum de Notas - ver página Toorum de Notas para mais detalhes.

7 - Cristal da Vida
A Crystal da Vida espera por você nesta câmara. Você vai notar que há uma escada que leva para baixo apenas através deles - que é o seu objetivo. Tão perto, mas tão longe.
Note-se que os poços caindo aqui vai levá-lo para uma pequena sala com um pastor no mesmo, bem como alguns de couro Greaves no chão. Para voltar ao nível 3, pegue o portal.

8 - Giant Spiders e salas secretas
Em torno desta sala, você vai encontrar um par de aranhas gigantes. Esses caras são fortes, rápidos e feio. Apesar de não fazer toneladas de danos diretos, seu veneno tem uma chance de envenenar o seu partido, que irá causar danos, lenta e persistente que pode ser fatal. Agir com extrema cautela em torno desses monstros.

Quando a ameaça se foi, volte sua atenção para os interruptores e poços nesta sala. Um é semi-oculto na parede, enquanto que o outro é um interruptor normal, mas tem um buraco na frente dele. Para pressionar o segundo interruptor, pressione o primeiro a fechar os poços, e rapidamente traço mais. Se o fizer, irá abrir uma parede ao sudoeste, levando-o para uma sala secreta que contém um livro de Saúde e um Shuriken.

Não há outro segredo acessível a partir deste quarto, no entanto. Se você cair os boxes, você vai acabar em uma grande área um nível abaixo. Dentro de você encontrará um portão trancado, três interruptores piso (dois atrás do portão), um interruptor na parede para o leste, e dois portais acima dos interruptores de piso dentro do portão. Para passar o portão, você precisa primeiro se livrar dos portais. Soltar um objeto no interruptor primeiro andar no lado oeste da área, e pressione o interruptor na parede do lado leste. Em seguida, solte os dois objetos nos interruptores de chão no interior da porta (um através da porta em si, o outro através das grades do lado leste) ea porta será aberta. Sua recompensa é um Bracer Serpente, que virá a calhar contra as aranhas gigantes no Nível 3.

Mas espere, tem mais! Há, de fato, um terceiro segredo dentro deste segredo. Lembre-se os portais desativados? Utilize o interruptor de parede leste para reativar um, e percorrê-lo (agora que a porta está aberta, você pode alcançá-lo) para encontrar-se em outra sala secreta. Dentro de você encontrará um pergaminho da invisibilidade, um alto nível feitiço Air que vai deixar você evite os inimigos. Awesome! Para voltar, use a alavanca na parede e tomar o portal ocidental de volta até Nível 3.


9 - Puzzle Portal
Nesta sala, existem vários portais que se movem em seqüência em torno de um círculo, o que torna difícil para você se locomover. A fim de passar aqui, você vai precisar fazer algum trabalho de pés preciso e rápido. Pegue o Rock do chão nas proximidades, se você desejar, ou outro objeto pronto jogando, então rapidamente seguir o teleporter ao redor do círculo. Face leste, e quando você tem a chance, jogar seu objeto através do poço central e ele vai aterrar em cima de um interruptor de piso, vedação do poço. A seguir, coloque em cima da nova plataforma (os portais não vou tocar em você aqui) e sprint para o salão leste, quando você tem a chance.

A partir daqui, você vai ter um pouco de descanso. Pegue uma bomba de veneno da alcova perto (e tomar nota da Porta de Ferro terceiro através do poço norte), em seguida, voltar para a plataforma no meio da sala. Você precisa abrir o portão para o sul, pressionando o interruptor de chão, no canto sudoeste. Um objeto pronto e, com o tempo, com os portais móveis, a oeste passo, soltar o seu objeto na chave, e rapidamente voltar para o meio, então passo o sul o mais rápido que puder e passar pelo portão. Você deve ser capaz de fazê-lo a tempo antes que se fecha atrás de você.
Note-se que os poços nesta sala irá levá-lo para a mesma área descrita em (8).

10 - Alavanca
A alavanca nesta parede irá abrir o portão para a sala do portal, o que lhe permite ir e vir sem ter que refazer o quebra-cabeça de cada vez.

11 - Túnel Fechado & Spider Eggs
Você vai encontrar um túnel desmoronado aqui, parando de continuar desta forma. Verifique nas proximidades de alguns ovos de aranha para esmagar-se, em seguida, procurar os seus restos por dois Arrows mais Broadhead.

12 - porta fechada
Você vai precisar de duas chaves para entrar por esta porta, um de (13) e outra de (14).

13 - Quarto Aranha
Há uma tonelada de aranhas gigantes e em torno deste quarto. Esta luta pode ser muito difícil - para tentar tomar os inimigos em um-a-um, atraindo-os para o corredor do lado de fora para reduzir os danos em seu caminho. Caso você não tenha fabricado qualquer-se, algumas poções de Antiveneno (Cave Urtiga e Flask necessária) são muito úteis aqui. Caso contrário, não se sinta envergonhado se você tem que correr de volta para o Cristal de Vida no (7) um par de vezes!

Uma vez que o quarto é claro, despedaçar-se os ovos de aranha e procure a sala para encontrar dois Blossoms Blooddrop, um colete Esconder Sandmole, uma tanga, uma espada longa, e, em uma das alcovas, uma chave de ferro necessária para a porta (12 ).

14 - Câmara Sacrificial & Secret
Este quebra-cabeça rápido e fácil pode ser encontrado ao norte de (13). Você vai notar algumas coisas aqui: ". Exijo um sacrifício" um pit piso fechado, um interruptor na parede próxima, e leitura de texto Assustador. O que você precisa fazer é colocar um item (qualquer item) sobre o poço fechado, e aperte o botão. Vire para trás, e você verá algumas meias de seda e uma chave de ferro no chão, assim como qualquer item que sacrificou originalmente perto. A Chave de ferro é, evidentemente, necessária para a porta (12).

Há um segredo rápido e fácil aqui. Pensei que a mangueira de seda foram um pouco peculiar? Soltá-los no painel e aperte o botão, e você vai ser concedido Luvas do Nomad para a sua oferta.

15 - Puzzle Pilar Inverse & Iron Porta

Esta sala tem uma aranha gigante e alguns ovos dentro dele - eliminá-los. Você vai notar que este quarto tem uma notável semelhança com a volta, um a entrada do nível (1), e compartilha um enigma similar também. Lembre-se a porta de ferro que viu perto (9)? Para acessá-lo, você vai precisar para executar eficazmente o contrário do que você fez antes: em vez de acender a coluna central, local duas tochas nas arandelas no leste e oeste da sala. Se o fizer, vai abrir uma passagem secreta que abre a porta de ferro para você. Para realmente alcançá-lo, você vai precisar de recuar para a sala do portal (9) e, se ainda há um buraco no meio, retire qualquer objeto que você pode ter colocado no interruptor de chão nas proximidades. Passo dentro da porta e pegar a capa Huntsman como recompensa (há também um Urtiga Caverna no chão do lado de fora a porta de ferro).

Observe que, para sair desta sala pela porta norte, você terá que remover pelo menos uma das tochas dos arandelas de parede, como ele vai ter fechado se você resolveu o enigma acima.

16 - Puzzle Tunnels & Gate
Túneis ainda mais cheia de aranhas gigantes. Há algumas coisas de interesse aqui. Nas extremidades do corredor oeste, você encontrará uma Bead Alcatrão e Shuriken no chão, uma em cada canto. Em face oeste da coluna sul (perto o marcador do mapa acima), você vai encontrar uma chave para abrir a porta no final, mas apenas por alguns segundos. Na face norte da mesma coluna, há um outro interruptor de parede escondida, que irá abrir uma parede no túnel, liberando uma aranha gigante para matar.

Desde o caminho de volta para o norte leva muito tempo para chegar ao portão, você precisa fazer uso da nova passagem que você abriu para chegar ao portão a tempo. Um interruptor no outro lado da porta irá mantê-lo aberto permanentemente.


17 - Suprimentos
Verifique o chão da sala de um Cap Grim e Besouro Crag Boiled. Delicioso!

18 - Túneis

Mais túneis infestados com aranhas gigantes para slog através. Pesquisar no chão (perto do marcador de mapa acima) para encontrar algumas luvas de couro.

19 - Secret Room Chave de Ouro, e escadas secretas
Como você explorar os túneis perto (20), você pode ouvir o som de uma porta se abrindo à distância. Backtrack para o local marcado e você vai descobrir que a parede se abriu, revelando duas aranhas gigantes. Uma dessas aranhas gigantes tem uma chave de ouro, o que você vai precisar mais tarde, (25). Caso contrário, você pode pesquisar o piso por dois Contas alcatrão.

Note que desde que a porta parece abrir por conta própria, a aranha gigante carregando a Chave de Ouro pode ter se afastado pelo tempo que você visitar a sala.

Não é mais um segredo neste quarto, e é um grande problema. Procure por um interruptor escondido na parede da sala, e pressioná-lo para revelar uma escada (C) que leva até uma área isolada de Nível 4, a "Dungeon Slime". Por favor, veja a página 4 Nível para mais detalhes.

20 - Nota Aranha & Round Shield

Verifique o chão perto da tocha na parede para outra das notas Toorum (que não contam para a estatística Toorum de Notas). Este é um alerta sobre as aranhas gigantes na área. Pouco tarde para o aviso. Pesquisar na alcova ao sul dessa posição para fundar um protetor redondo no chão, uma atualização dos legionários Shields você pode estar usando.

21 - Cap Grim
Verifique o chão neste local para uma saborosa Cap Grim.

22 - Suprimentos
Verifique este espaço para uma caixa de madeira. Ele contém um monte de coisas: duas pérolas do alcatrão, três plantas de urtiga Cave, um rolo de Choque, uma bomba de incêndio, Jerky Mole, e um pergaminho que sugere uma fórmula alquímica usando Cap Grim e Blooddrop Blossom ("flor de bruxa"), mas falta o terceiro ingrediente. O final é uma caverna de Urtiga (e uma garrafa, é claro). Isso vai produzir uma Poção sulfuroso, uma mistura útil que permite que quem bebesse de lidar mais danos à custa de defesa.

23 - Spider Ambush
Esta sala está cheia de aranhas gigantes. O que pode não parecer óbvio é que a abertura de uma das portas se abre ambos. Isso significa que há uma boa chance de que você vai ser atacado por trás, se você se concentrar demais nos inimigos diretamente na frente de você. Para evitar ficar cercado, assim que você abre a porta, correr de volta para uma posição mais defensável. Você pode perder um ou dois membros do partido aqui, mesmo se você tiver cuidado - certifique-se de ter algum Antiveneno na mão. Quando as aranhas gigantes são mortos, você pode pesquisar perto dos ovos de aranha para alguns Urtiga caverna para tratar seu toxinas com.

24 - Revezamento espectral
Este quarto contém um interessante enigma. Você verá uma porta trancada, um recipiente redondo na parede, um interruptor de chão, e algumas barras de ferro bloqueiam outro interruptor chão. Pisar na opção faz com que uma esfera branca espectral ao fogo de uma estátua de demônio por trás das barras, e você precisa para alcançar o receptáculo para abrir a porta. Para isso, soltar um objeto através das grades no interruptor no chão, então pise no outro interruptor e correr para fora do caminho para que a esfera espectral alcança sem obstáculos. Antes de sair pela porta agora aberta de busca, perto da estátua de um demônio Maggot saboroso cozido.

25 - escadas, nota Toorum do n º 2 e Porta Chave de Ouro
Hurrah! Você vai reconhecer esta área como a mesma que você viu do Cristal da Vida todo o caminho de volta (7). Pegue o chapéu de couro no chão para revelar outro de Notas do Toorum. Leia-o para saber que ele deixou cair algumas Couro Greaves para baixo do poço perto (você pode já ter recuperado, se não, ver (7) para mais detalhes). Você pode formar uma ponte entre os boxes por lançar o interruptor na parede norte perto da escada.

Mas o que sobre a porta, com o buraco da fechadura de ouro? Bem, ela exige uma chave de ouro. Você já pode ter encontrado-lo de volta em (19). Se não, você vai querer voltar atrás lá, embora por este ponto, as aranhas gigantes liberados pode ter se afastado, de modo que você pode ter de simplesmente explorar o labirinto inteiro. Você já pode ter matado o correto, na verdade - não deixe de pesquisar os pisos completamente. Quando você voltar, use a chave de ouro com o cadeado e você vai ser capaz de obter a Mace Knoffer e um par de botas de toque.

Quando você estiver pronto para prosseguir, descansar no Crystal da Vida, e mergulhar para baixo para Nível 4: Arquivos.

A - escadas para o Nível 2
B - Escadas para o nível 4
C - Escadas para o nível 4 (Slime Dungeon)

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Formulas para ranking de poker

Personagens D&D - Ferais

Teogonia - Deuses Primordiais