DETONADO GRIMROCK LVL03
Level 3: Pillars of Light
1 - Chegada
e Quebra-cabeças Pilar Luz
Pilares da
Luz é um ponto interessante. Ele tem uma boa mistura de diferentes tipos de
quebra-cabeças, e você vai ter que passar por um combate muito difícil para o
final. As habilidades que você construiu-se nos níveis anteriores serão postas
à prova aqui.
Este primeiro quarto já tem um quebra-cabeça nele.
A pista na parede menciona como um "pilar de luz fica sozinho no meio da
noite." Você também pode notar alguns sconces da tocha ao longo das
paredes e uma tocha acesa existente. A fim de abrir a porta, simplesmente
remover todas as tochas do leste e oeste paredes, e coloque três nas arandelas
no pilar central. Você pode precisar de recuar para obter algumas tochas, se
você não tem nenhum em você.
2 - Corredor
Este corredor é habitada por Crowerns. Observe que
há uma bomba de geada na primeira alcova, ao sul da porta, o que você pode
querer pendurar para um encontro mais difícil. Você também pode entrar debaixo
de fogo por um Archer Skeleton na sala ao lado (3).
3 - Quarto
enigma
Há um Archer Skeleton e um ou dois Crowern nesta
sala. O Arqueiro Esqueleto é equipado com setas de Frost, que tratam um pequeno
dano extra, mas você também vai ser capaz de reivindicar algum para si mesmo
quando você matá-lo. Para chegar ao redor dos poços, tomar o sul do trajeto
abaixo da coluna central no quarto.
Quando tudo está calmo, você provavelmente vai
notar um portão trancado ... Mas há aqueles buracos no caminho, impedindo o seu
saque. Pesquisar a estrutura central e você vai perceber que há uma mudança em
seu lado oeste. Pressionando ele vai abrir uma porta no lado sul. Entre e você
verá uma Shuriken em uma alcova, e um interruptor escondido na parede oposta.
Pressionando que um vai abrir a parede na frente de você, assim como o portão
entre as covas. O que fazer? O Shuriken é uma pista - jogá-lo através dos
poços, e ele vai pousar em um interruptor de piso, permitindo-lhe encontrar.
Com os boxes fechados, você pode reclamar o seu prémio: um arco curto e algumas
flechas Broadhead!
Observe também que você pode querer cair os boxes
nesta sala. Eles vão deixá-lo cair para um nível inferior, onde você vai ser
capaz de lutar contra alguns caracóis gigantes, recolher um Bead Tar e um
crânio para quaisquer membros do partido Minotaur que você tem. Para deixá-lo,
virar a chave no interior da parede, que irá ativar um portal levando-o de
volta.
4 -
Interseção & porta trancada
Há duas portas nesta sala, uma chave-locked e um
portão. O portão pode ser aberto com um interruptor na parede, mas a porta
requer a chave de bronze de (5).
5 - Batalha
de esqueleto & Brass Key
Nesta sala você vai ter uma luta um pouco difícil
contra um dos guerreiros de esqueleto poucos. Tente o seu melhor para evitar
ser encurralado. Se você é astuto, um dos interruptores de piso na sala vai
abrir o buraco no meio, e você pode usá-lo para deixar seus inimigos para o
nível inferior (embora você não vai conseguir XP a menos que você desça para
acabar com eles off). Se você está achando essa luta difícil, você também pode
abordá-lo de forma diferente: deixar cair um objeto no interruptor de chão, e
em seguida, abra a porta para lutar contra os inimigos de um por um.
Desde a forma como está fechada, você vai querer
encontrar um caminho de volta dentro Pesquisar no noroeste recanto para uma
alavanca, o que irá abrir a parede sudoeste, permitindo que você volta para o
corredor em (4) - certifique-se de procurá-la para duas contas de alcatrão e
uma larva cozido. Também não se esqueça de verificar a sul da alcova para um
Shuriken no chão, e no nordeste um para um frasco e uma planta de urtiga Cave.
É claro, a verdadeira razão que está aqui é para a chave de bronze na alcova
sudeste, que você precisa para a porta (4).
Passado, tomar nota de que o poço no quarto leva
você para o mesmo local, conforme detalhado em (3).
6 - Nota
Toorum do n º 1
Marque esta alcova de uma nota no chão, deixada por
alguém chamado Toorum. Toorum, ao que parece, é um antigo morador do calabouço,
e suas anotações, algumas vezes contêm pistas sobre como proceder. Há 16 dessas
notas que contam para a estatística Toorum de Notas - ver página Toorum de
Notas para mais detalhes.
7 - Cristal
da Vida
A Crystal da Vida espera por você nesta câmara.
Você vai notar que há uma escada que leva para baixo apenas através deles - que
é o seu objetivo. Tão perto, mas tão longe.
Note-se que os poços caindo aqui vai levá-lo para
uma pequena sala com um pastor no mesmo, bem como alguns de couro Greaves no
chão. Para voltar ao nível 3, pegue o portal.
8 - Giant
Spiders e salas secretas
Em torno desta sala, você vai encontrar um par de
aranhas gigantes. Esses caras são fortes, rápidos e feio. Apesar de não fazer toneladas
de danos diretos, seu veneno tem uma chance de envenenar o seu partido, que irá
causar danos, lenta e persistente que pode ser fatal. Agir com extrema cautela
em torno desses monstros.
Quando a ameaça se foi, volte sua atenção para os
interruptores e poços nesta sala. Um é semi-oculto na parede, enquanto que o
outro é um interruptor normal, mas tem um buraco na frente dele. Para
pressionar o segundo interruptor, pressione o primeiro a fechar os poços, e
rapidamente traço mais. Se o fizer, irá abrir uma parede ao sudoeste, levando-o
para uma sala secreta que contém um livro de Saúde e um Shuriken.
Não há outro segredo acessível a partir deste
quarto, no entanto. Se você cair os boxes, você vai acabar em uma grande área
um nível abaixo. Dentro de você encontrará um portão trancado, três
interruptores piso (dois atrás do portão), um interruptor na parede para o
leste, e dois portais acima dos interruptores de piso dentro do portão. Para
passar o portão, você precisa primeiro se livrar dos portais. Soltar um objeto
no interruptor primeiro andar no lado oeste da área, e pressione o interruptor
na parede do lado leste. Em seguida, solte os dois objetos nos interruptores de
chão no interior da porta (um através da porta em si, o outro através das
grades do lado leste) ea porta será aberta. Sua recompensa é um Bracer
Serpente, que virá a calhar contra as aranhas gigantes no Nível 3.
Mas espere, tem mais! Há, de fato, um terceiro
segredo dentro deste segredo. Lembre-se os portais desativados? Utilize o interruptor
de parede leste para reativar um, e percorrê-lo (agora que a porta está aberta,
você pode alcançá-lo) para encontrar-se em outra sala secreta. Dentro de você
encontrará um pergaminho da invisibilidade, um alto nível feitiço Air que vai
deixar você evite os inimigos. Awesome! Para voltar, use a alavanca na parede e
tomar o portal ocidental de volta até Nível 3.
9 - Puzzle
Portal
Nesta sala, existem vários portais que se movem em
seqüência em torno de um círculo, o que torna difícil para você se locomover. A
fim de passar aqui, você vai precisar fazer algum trabalho de pés preciso e
rápido. Pegue o Rock do chão nas proximidades, se você desejar, ou outro objeto
pronto jogando, então rapidamente seguir o teleporter ao redor do círculo. Face
leste, e quando você tem a chance, jogar seu objeto através do poço central e
ele vai aterrar em cima de um interruptor de piso, vedação do poço. A seguir,
coloque em cima da nova plataforma (os portais não vou tocar em você aqui) e
sprint para o salão leste, quando você tem a chance.
A partir daqui, você vai ter um pouco de descanso.
Pegue uma bomba de veneno da alcova perto (e tomar nota da Porta de Ferro
terceiro através do poço norte), em seguida, voltar para a plataforma no meio
da sala. Você precisa abrir o portão para o sul, pressionando o interruptor de
chão, no canto sudoeste. Um objeto pronto e, com o tempo, com os portais
móveis, a oeste passo, soltar o seu objeto na chave, e rapidamente voltar para
o meio, então passo o sul o mais rápido que puder e passar pelo portão. Você
deve ser capaz de fazê-lo a tempo antes que se fecha atrás de você.
Note-se que os poços nesta sala irá levá-lo para a
mesma área descrita em (8).
10 -
Alavanca
A alavanca nesta parede irá abrir o portão para a
sala do portal, o que lhe permite ir e vir sem ter que refazer o quebra-cabeça
de cada vez.
11 - Túnel
Fechado & Spider Eggs
Você vai encontrar um túnel desmoronado aqui,
parando de continuar desta forma. Verifique nas proximidades de alguns ovos de
aranha para esmagar-se, em seguida, procurar os seus restos por dois Arrows
mais Broadhead.
12 - porta
fechada
Você vai precisar de duas chaves para entrar por
esta porta, um de (13) e outra de (14).
13 - Quarto
Aranha
Há uma tonelada de aranhas gigantes e em torno
deste quarto. Esta luta pode ser muito difícil - para tentar tomar os inimigos
em um-a-um, atraindo-os para o corredor do lado de fora para reduzir os danos
em seu caminho. Caso você não tenha fabricado qualquer-se, algumas poções de
Antiveneno (Cave Urtiga e Flask necessária) são muito úteis aqui. Caso
contrário, não se sinta envergonhado se você tem que correr de volta para o
Cristal de Vida no (7) um par de vezes!
Uma vez que o quarto é claro, despedaçar-se os ovos
de aranha e procure a sala para encontrar dois Blossoms Blooddrop, um colete
Esconder Sandmole, uma tanga, uma espada longa, e, em uma das alcovas, uma
chave de ferro necessária para a porta (12 ).
14 - Câmara
Sacrificial & Secret
Este quebra-cabeça rápido e fácil pode ser
encontrado ao norte de (13). Você vai notar algumas coisas aqui: ". Exijo
um sacrifício" um pit piso fechado, um interruptor na parede próxima, e
leitura de texto Assustador. O que você precisa fazer é colocar um item
(qualquer item) sobre o poço fechado, e aperte o botão. Vire para trás, e você
verá algumas meias de seda e uma chave de ferro no chão, assim como qualquer
item que sacrificou originalmente perto. A Chave de ferro é, evidentemente,
necessária para a porta (12).
Há um segredo rápido e fácil aqui. Pensei que a
mangueira de seda foram um pouco peculiar? Soltá-los no painel e aperte o
botão, e você vai ser concedido Luvas do Nomad para a sua oferta.
15 - Puzzle
Pilar Inverse & Iron Porta
Esta sala tem uma aranha gigante e alguns ovos
dentro dele - eliminá-los. Você vai notar que este quarto tem uma notável
semelhança com a volta, um a entrada do nível (1), e compartilha um enigma
similar também. Lembre-se a porta de ferro que viu perto (9)? Para acessá-lo,
você vai precisar para executar eficazmente o contrário do que você fez antes:
em vez de acender a coluna central, local duas tochas nas arandelas no leste e
oeste da sala. Se o fizer, vai abrir uma passagem secreta que abre a porta de
ferro para você. Para realmente alcançá-lo, você vai precisar de recuar para a
sala do portal (9) e, se ainda há um buraco no meio, retire qualquer objeto que
você pode ter colocado no interruptor de chão nas proximidades. Passo dentro da
porta e pegar a capa Huntsman como recompensa (há também um Urtiga Caverna no
chão do lado de fora a porta de ferro).
Observe que, para sair desta sala pela porta norte,
você terá que remover pelo menos uma das tochas dos arandelas de parede, como
ele vai ter fechado se você resolveu o enigma acima.
16 - Puzzle
Tunnels & Gate
Túneis ainda mais cheia de aranhas gigantes. Há
algumas coisas de interesse aqui. Nas extremidades do corredor oeste, você
encontrará uma Bead Alcatrão e Shuriken no chão, uma em cada canto. Em face
oeste da coluna sul (perto o marcador do mapa acima), você vai encontrar uma
chave para abrir a porta no final, mas apenas por alguns segundos. Na face
norte da mesma coluna, há um outro interruptor de parede escondida, que irá
abrir uma parede no túnel, liberando uma aranha gigante para matar.
Desde o caminho de volta para o norte leva muito
tempo para chegar ao portão, você precisa fazer uso da nova passagem que você
abriu para chegar ao portão a tempo. Um interruptor no outro lado da porta irá
mantê-lo aberto permanentemente.
17 -
Suprimentos
Verifique o chão da sala de um Cap Grim e Besouro
Crag Boiled. Delicioso!
18 - Túneis
Mais túneis infestados com aranhas gigantes para
slog através. Pesquisar no chão (perto do marcador de mapa acima) para
encontrar algumas luvas de couro.
19 - Secret
Room Chave de Ouro, e escadas secretas
Como você explorar os túneis perto (20), você pode
ouvir o som de uma porta se abrindo à distância. Backtrack para o local marcado
e você vai descobrir que a parede se abriu, revelando duas aranhas gigantes.
Uma dessas aranhas gigantes tem uma chave de ouro, o que você vai precisar mais
tarde, (25). Caso contrário, você pode pesquisar o piso por dois Contas
alcatrão.
Note que desde que a porta parece abrir por conta
própria, a aranha gigante carregando a Chave de Ouro pode ter se afastado pelo
tempo que você visitar a sala.
Não é mais um segredo neste quarto, e é um grande
problema. Procure por um interruptor escondido na parede da sala, e
pressioná-lo para revelar uma escada (C) que leva até uma área isolada de Nível
4, a "Dungeon Slime". Por favor, veja a página 4 Nível para mais
detalhes.
20 - Nota
Aranha & Round Shield
Verifique o chão perto da tocha na parede para
outra das notas Toorum (que não contam para a estatística Toorum de Notas).
Este é um alerta sobre as aranhas gigantes na área. Pouco tarde para o aviso.
Pesquisar na alcova ao sul dessa posição para fundar um protetor redondo no
chão, uma atualização dos legionários Shields você pode estar usando.
21 - Cap
Grim
Verifique o chão neste local para uma saborosa Cap
Grim.
22 -
Suprimentos
Verifique este espaço para uma caixa de madeira.
Ele contém um monte de coisas: duas pérolas do alcatrão, três plantas de urtiga
Cave, um rolo de Choque, uma bomba de incêndio, Jerky Mole, e um pergaminho que
sugere uma fórmula alquímica usando Cap Grim e Blooddrop Blossom ("flor de
bruxa"), mas falta o terceiro ingrediente. O final é uma caverna de Urtiga
(e uma garrafa, é claro). Isso vai produzir uma Poção sulfuroso, uma mistura
útil que permite que quem bebesse de lidar mais danos à custa de defesa.
23 - Spider
Ambush
Esta sala está cheia de aranhas gigantes. O que
pode não parecer óbvio é que a abertura de uma das portas se abre ambos. Isso
significa que há uma boa chance de que você vai ser atacado por trás, se você
se concentrar demais nos inimigos diretamente na frente de você. Para evitar
ficar cercado, assim que você abre a porta, correr de volta para uma posição
mais defensável. Você pode perder um ou dois membros do partido aqui, mesmo se
você tiver cuidado - certifique-se de ter algum Antiveneno na mão. Quando as
aranhas gigantes são mortos, você pode pesquisar perto dos ovos de aranha para
alguns Urtiga caverna para tratar seu toxinas com.
24 -
Revezamento espectral
Este quarto contém um interessante enigma. Você
verá uma porta trancada, um recipiente redondo na parede, um interruptor de
chão, e algumas barras de ferro bloqueiam outro interruptor chão. Pisar na
opção faz com que uma esfera branca espectral ao fogo de uma estátua de demônio
por trás das barras, e você precisa para alcançar o receptáculo para abrir a
porta. Para isso, soltar um objeto através das grades no interruptor no chão,
então pise no outro interruptor e correr para fora do caminho para que a esfera
espectral alcança sem obstáculos. Antes de sair pela porta agora aberta de
busca, perto da estátua de um demônio Maggot saboroso cozido.
25 -
escadas, nota Toorum do n º 2 e Porta Chave de Ouro
Hurrah! Você vai reconhecer esta área como a mesma
que você viu do Cristal da Vida todo o caminho de volta (7). Pegue o chapéu de
couro no chão para revelar outro de Notas do Toorum. Leia-o para saber que ele
deixou cair algumas Couro Greaves para baixo do poço perto (você pode já ter
recuperado, se não, ver (7) para mais detalhes). Você pode formar uma ponte
entre os boxes por lançar o interruptor na parede norte perto da escada.
Mas o que sobre a porta, com o buraco da fechadura
de ouro? Bem, ela exige uma chave de ouro. Você já pode ter encontrado-lo de
volta em (19). Se não, você vai querer voltar atrás lá, embora por este ponto,
as aranhas gigantes liberados pode ter se afastado, de modo que você pode ter
de simplesmente explorar o labirinto inteiro. Você já pode ter matado o
correto, na verdade - não deixe de pesquisar os pisos completamente. Quando
você voltar, use a chave de ouro com o cadeado e você vai ser capaz de obter a
Mace Knoffer e um par de botas de toque.
Quando você estiver pronto para prosseguir,
descansar no Crystal da Vida, e mergulhar para baixo para Nível 4: Arquivos.
A - escadas
para o Nível 2
B - Escadas
para o nível 4
C - Escadas
para o nível 4 (Slime Dungeon)
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