DETONADO GRIMROCK LVL04
Level 4: Archives
Level 4: Archives
1 - Chegada
& Herder Batalha
O nível 4 é um exclusivo em que, em vez de ser um
calabouço longa e extensa, ele se concentra em uma área central relativamente
pequeno, com quatro grandes desafios que você precisa para completar para
chegar ao fim. Alguns destes puzzles são bastante tortuoso e combate é reduzido
ao mínimo em comparação com alguns dos outros níveis.
Não quarto isso, no entanto. Ao entrar, você será
travado com dois adultos pastores, versões maiores das criaturas cogumelo que
você já viu antes. Estes são diferentes em que eles podem criar nuvens
persistentes de veneno, e também são mais difíceis de derrubar do que seus
primos menores. Esquivar rapidamente para evitar o seu gás venenoso, e devem ir
para baixo eventualmente. Um vai cair uma chave de ferro, que você pode usar para
abrir o portão que dá para fora do quarto (isso também abre o portão perto das
escadas de volta).
2 -
Suprimentos
Nesta sala você vai notar imediatamente um
pergaminho em uma alcova. Leia para saber a fórmula para uma Poção de Energia,
um balão e uma flor Blooddrop. Você também pode encontrar uma garrafa de
reposição e um boné de Grim próxima.
3 - Salão
Nobre
Esta sala é o centro do nível. Você primeiro
precisa limpar os arqueiros esqueleto que a habitam (existem dois grupos, com os dois arqueiros em
cada), que também vai deixar para trás Setas geada quando você matá-los.
Uma vez feito isso, ande para começar uma sensação
para o layout. Há quatro portais, um em cada canto da sala, quatro slots sobre
os pilares no meio da sala e, perto do East End, um portão - as escadas se
encontram um pouco além. Também tomamos nota da Porta de Ferro na sala próxima.
Esta caverna, se o layout não deixar claro,
consiste em quatro desafios específicos (cerca de dois quebra-cabeças cada). No
final de cada você vai acabar em um outro quarto central, e você vai ser capaz
de pegar um livro do chão. Com base no conteúdo dos pergaminhos, e as runas
perto das ranhuras das colunas na sala principal, você tem que colocar os
pergaminhos certas nos lugares certos para abrir o caminho a seguir. Vamos
começar!
Depois de coletar todos os pergaminhos quatro, você
vai querer voltar sua atenção para os quatro prateleiras nas paredes. Cada um
tem um texto rúnico nas proximidades, com um verso - seu objetivo é combinar os
versos para os pergaminhos, e colocar o pergaminho correto em cada prateleira.
As combinações são como se segue:
"Coloque a dormir" - "mas ainda
sonhando"
"Eternamente preso" - "para
profundidades além da medida"
"Cavernas ainda ecoando" - "por sua
chamada"
"Crimes esquecido" - "mas nunca
perdoado"
Colocar o rolo final será fazer com que as paredes
do sul e do norte termina da sala para abrir, e você virá sob o ataque de uma
horda de catadores, lagarto-como criaturas que se deslocam em grupos e morder
ferozmente. Embora eles não fazem uma tonelada de danos, os seus números podem
levar a uma "morte de um mil cortes" cenário. Se você precisar,
coloque os pergaminhos e depois correr para o leste para o Cristal de Vida para
além da porta recém-aberta, onde você pode engasgar-los um por um, e curar, se
necessário.
Quando eles estão todos mortos (há cerca de 10
grupos no total), pesquisar as novas áreas que se abriram - o salão norte
contém uma pérola Tar, Cave de urtiga, e um machado de batalha, enquanto o
corredor sul contém uma pérola Tar e um alavanca que reativa os portais na
sala. Seguir em frente após a porta agora aberta para (13)!
4 - Besta
Gardens & Menagerie
O Jardim Besta são uma área interessante, com um
quebra-cabeça simples. Todo o lugar é habitado por guerreiros de esqueleto - na
verdade, eles sempre reaparecem na escuridão. Isso não é um erro - você precisa
deles para resolver o enigma dentro.
Há um quebra-cabeça rápido para chegar até o
primeiro portão. O interruptor na parede irá abri-lo, mas o astro espectral
demitido pela estátua vai fechá-lo. Você precisa acertar o interruptor, então
metralhar para o lado e bloquear o orbe espectral de chegar ao receptáculo na
parede. Peasy fácil.
Antes de ir, você vai querer examinar a parede da
jaula sudeste por um interruptor escondido. Pressionando ele vai abrir um
quarto escondido no canto noroeste da área, contendo botas de couro, Pão
Pitroot e Manoplas Ring.
5 -
Esqueleto enigma Guerreiro
O nome "Besta Gardens & Menagerie" é
uma boa pista sobre o que fazer nesta área. Olhando ao redor, você vai notar
que há três interruptores piso realizadas dentro de três células ao redor da
área. A fim de continuar, você vai ter que abrir as células e atrair o interior
Esqueleto Guerreiro, prendendo-os em cima dos interruptores. E não, você não
pode prender essas bruxas para baixo com itens.
Perto cada uma das células, você encontrará um
botão na parede. Pressione-o para abrir a célula correspondente, e dentro
passo. Isto fará com que a porta se fechar. Felizmente, há um interruptor em
cada célula permitindo que você abri-lo. Basta esperar por um Guerreiro
Esqueleto para chegar muito perto, e recuar - a armadilha brotará fechado.
Repita este procedimento para os restantes dois ea porta para o sul será
aberto.
Antes de sair, buscar os nichos na sala por alguns
de Flores Blooddrop. Note que o Esqueleto Guerreiro aqui vai manter respawning,
assim você pode usá-los tecnicamente como fonte de ilimitada XP - no entanto,
este é lento e provavelmente não vale a pena.
6 - Quarto
Central
Este quarto é o lugar onde todas as áreas de
quebra-cabeça separadas convergem (é habitada por Crowerns). Você vai encontrar
um pergaminho em cada caminho, e um portal no meio levando-o de volta para o
salão principal (3). Você vai encontrar os pergaminhos a seguir em cada
caminho:
Besta Gardens & Menagerie - "mas ainda
sonhando"
Time and Tide - "mas nunca perdoado"
As Catacumbas - "para profundidades além da
medida"
Trilhas do pensamento - "pela sua
chamada"
Note-se que os poços caindo nesta sala irá levá-lo
a uma câmara oculta no Nível 5. Veja (14) para obter mais detalhes.
7 - Time and
Tide & Secret quarto
Enigmas desta área estão centradas em torno de
tempo e movimento - especificamente, movendo-se através de uma série de poços e
fazendo esforço para não cair em (embora você vai ser capaz de retornar bem
através de alguns portais acessíveis.
O primeiro enigma envolve pisar em um interruptor
no chão e esperando por um portal para aparecer, que deposita o item jogado no
interruptor necessário. Três facas de Arremesso são fornecidos perto para esse
fim. Você terá três "cliques" quando estiver sobre o interruptor, eo
portal aparecerá no quarto, para jogar naquele exato momento. Se você for bem
sucedido, os poços devem fechar-se e você será capaz de continuar.
O que você pode perceber depois de completar este
puzzle é que você pode se teleportar-se uma vez que as plataformas têm sido
levantadas sobre os poços - basta colocar um item no interruptor no chão e
ficar na plataforma segunda-lo, e você vai aparecer dentro do quarto visível
através dos bares nas proximidades. Há um livro muito agradável de Sabedoria Infinita
esperando por você, que concede a seus leitores de Pontos de Habilidade 5.
Caindo os boxes nesta sala irá levá-lo a uma câmara
oculta no Nível 5. Veja (14) para obter mais detalhes.
8 - Puzzle
Ponte Moving & passagem secreta
Este puzzle seguinte aparência intimidadora, mas
não é tão ruim se você preparar uma arma atirando primeiro. Pise no interruptor
e uma "ponte móvel" irá se mover ao longo de como as plataformas
sobre as covas fechar e abrir em seqüência. Se o tempo que os seus movimentos
com cada um (contando apenas um segundo entre eles) você não deve ter muita
dificuldade. Duas coisas complicar: um Crowern que gosta de ficar no caminho
(matá-lo o mais rápido que puder, de preferência em um único ataque), e um
interruptor de chão que abre a porta para fora. Se você tem uma arma de
arremesso pronto, este não é um problema - apenas jogue-a no interruptor de
piso, logo que você vê-lo para abrir o portão, e percorrer antes que as
plataformas de desaparecer.
Há um segredo pequeno puro escondida nessa
seqüência. Depois de pisar no interruptor de piso, manter um olho para a parede
do lado direito e aperte o botão visível sobre ele, e uma porta escondida será
aberta. Siga as plataformas e em breve você vai encontrar um nicho na parede
com o interior Máscara de quitina. Note que você pode ser bloqueada pela
Crowern desonestos mencionado acima, exigindo-lhe para tentar o segredo
novamente. A partir daí, você pode completar o quebra-cabeça, jogando um item
para o interruptor de piso distante, como descrito anteriormente. Mova-se para
a sala central, (6) e pegar o pergaminho.
Mais uma vez, caindo os boxes nesta sala irá
levá-lo a uma câmara oculta no Nível 5. Veja (14) para obter mais detalhes.
9 - A
catacumba, salas secretas e Nota Toorum do n º 3
A Catacumba é realmente uma área de desafio
bastante simples. Como chegar, as plataformas na frente de você irá baixar e
Esqueleto Guerreiro e Arqueiros vai atacar de esquerda e direita. Derrotá-los
e, em seguida, voltar sua atenção para a tarefa em mãos. Seu objetivo é
encontrar os três interruptores de chão, e remover os objetos pressionando-os
para baixo. Há um no canto noroeste, um no canto sudoeste (puxe a alavanca para
deixar o grupo Esqueleto Guerreiro fora), e uma no meio da área (diretamente
atrás do portal). Com todos os três interruptores não-prensadas, as plataformas
para o leste será colocado de volta no lugar e você vai ser capaz de mover-se
para a sala central (6).
Há um outro bilhete deixado por Toorum na sala, no
lado sul da área, bem como duas brigas Crossbow em uma alcova no lado norte.
Você também vai encontrar uma Shank Rat Toca Rock e segurando duas das chaves,
e abundância de Setas de Frost deixado para trás pelos arqueiros esqueleto você
vai ter matado.
Há dois segredos para encontrar na catacumba.
Dentro da célula com um dos interruptores de chão, você encontrará um botão na
parede. Pressioná-lo e a parede posterior da célula será recolhido, revelando
um Guerreiro Esqueleto. Destruí-lo, então avance para reivindicar um Sack
(contém dois Contas do alcatrão, luvas de couro e uma haste Rat Burrow) e um
colar de osso (necessário para um segredo no final do jogo), como o seu
próprio.
O segundo segredo pode ser obtido através de
pesquisa na extremidade oeste. Procure por um interruptor de parede escondido
perto do portão de metal para o sudoeste, (X) no mapa acima, e pressione-o para
abrir uma sala escondida pelo longo corredor no noroeste. Um grupo de
guerreiros de esqueleto irá atacá-lo de dentro do quarto, mas a sua recompensa,
o Cap Flarefeather e uma bomba de incêndio, são bem vale a pena.
Note-se que os poços nesta sala irá levá-lo para a
mesma área descrita em (8).
10 - Trilhas
do Pensamento
Esta seção do calabouço apresenta um labirinto
muito chato de portais e interruptores de piso. O objectivo aqui é o de se
mover de um lugar para outro, em primeiro lugar para alcançar o interruptor na
parede de abrir a porta e, em seguida, para atingir a própria porta.
Cada switch você pisar irá alternar os outros
portais ao redor, exceto o que você mover. Você precisa ter cuidado para evitar
curvas si mesmo. Se você quer a solução mais fácil, a seqüência correta, visto
de cima para baixo, como um teclado numérico do computador, é:
2, 5, 8, 9, 6, 5, 2, 3, 6, 5, 2, 1 (pressione o
botão), 4, 5, 2, 1, 4, 5, 2, 3, 6, 5, 8, 9 (saída)
Há provavelmente outras soluções que você pode vir
acima com, é claro, mas que acima deve funcionar um de cada vez.
11 - Puzzle
Interruptor de Piso & Secrets
Este é o enigma final, se você estiver seguindo
este guia em ordem. Seu objetivo é pisar os interruptores de chão em tal
seqüência que lhe permite atravessar o fosso. Para simplificar, o jeito é dar
um passo em frente, a partir do portão: para a frente, para a frente, para
trás, direita, esquerda. Se feita corretamente, todas as três plataformas devem
ser levantadas. Pegue a chave de ferro da prateleira de parede e usá-lo na
porta da frente para avançar para (6).
Antes de ir, há dois segredos que você pode
descobrir. A primeira é simples - na sala de quebra-cabeça, verificar a parede
sul por um interruptor escondido, que irá abrir uma pequena câmara na sala ao
sul. Verifique dentro de uma nova arma, o Edge Venom, um punhal mágico que
dispara parafusos de veneno.
No corredor que leva à sala central de rolagem,
entrar na alcova e você encontrará um interruptor escondido na parede.
Pressione-o para ativar temporariamente duas plataformas na sala central, e
rapidamente segui-los para um outro botão na parede. Pressione este e
rapidamente a cabeça para a borda - o portal está desaparecido, e há um buraco
deixado para trás! Cair, e você vai ser capaz de reivindicar a chave da
engrenagem em (14).
12 - Porta
de Ferro
Esta é a porta de ferro quarto, e bastante
desafiador para abrir (pelo menos sem este guia). Você precisa ter a chave da
engrenagem, localizado em (14), a fim de abri-lo, mas você vai realmente
precisar de cabeça para as Trilhas do Pensamento em (11) e siga as instruções
para alcançar a chave da engrenagem si. Uma vez que está na mão, use-o com o
bloqueio a porta de ferro, e você vai encontrar a Greaves Quitina esperando por
você.
13 - Crystal
of Life e suprimentos
No último, um Cristal da Vida! Curar e salvar-se, e
recolher alguns itens da sala: um rolo de Frostbolt, uma bomba de Frost, e um
rato Shank Toca. Uma recompensa merecida, não? Quando você estiver pronto, vá
descendo as escadas em (B) Nível de 5: Corredores.
14 - Nível
Inferior
Há uma grande área abaixo do nível 4, que só pode
ser acessado por cair em buracos várias espalhadas - Tecnicamente, é no nível
5, daí o novo olhar para tudo. Covas diferentes em torno Nível 4 vai levá-lo
para uma das quatro câmaras abaixo:
Central câmara - cair em (6)
Oeste câmara - cair em poços (8)
Oriente câmara - cair no (11)
Sul câmara - cair em (9)
A leste, oeste e sul câmaras são acessíveis apenas
por cair, mas eles se conectam à câmara central através de portas ocultas, e cada
um contém seu próprio saque. A câmara oeste tem um grânulo Tar e alguns Urtiga
Cave, enquanto a câmara leste contém dois sinos Slime, a câmara sul tem um
grânulo Alcatrão e duas brigas besta, ea câmara central tem um Maggot cozido no
seu piso.
O prêmio principal está em uma cela trancada dentro
da câmara central, a chave da engrenagem necessária para a porta de ferro em
(12). Para obtê-lo, você vai ter que cair diretamente no interior da célula,
até o buraco no meio da sala central, (6), resolvendo o segredo explicado no
(11). Vire a alavanca para sair da célula, e tomar o portal na câmara central
para voltar ao nível 4.
Note-se que há um outro segredo visível na câmara
oeste, uma parede impedida não será capaz de passar. Você só vai ser capaz de
chegar a este mais tarde no jogo.
15 - Slime
Calabouço
Esta área só pode ser acessada por meio de um
segredo no Nível 3 - consulte a página para mais detalhes. Quando você chegar,
você vai encontrar um corredor escuro e uma estátua de demônio com o texto
"me alimentar" nas proximidades.
Para passar da estátua, você terá que lutar contra
um exército de Green Slimes, um novo inimigo que você pode não ter visto antes.
Verde Slimes são resistentes e podem causar o efeito estado da doença, o que
impede a regeneração natural da saúde.
16 - Tesouro
Você vai encontrar um da masmorra sete tesouros
aqui - a figura Divindade de Ouro. Há também um Bell Slime bem próximo a ela,
um ingrediente a alquimia que pode ser usado para fabricar cerveja Antídoto,
útil no caso de você está aflito com a doença, enquanto você está em torno do
slimes Verde.
17 - Green
Gem
O Green Gem necessário para alimentar a estátua em
(15) pode ser encontrada aqui. Para abrir a porta escondida, você precisa
pressionar um botão semi-escondido na parede sudoeste.
18 -
Recompensa
Sua recompensa para completar a área Slime Dungeon
é nesta sala: a Crossbow, seis brigas veneno, e duas bombas de veneno.
Pensamento verde o suficiente para um dia? Note-se que a conclusão do Calabouço
Slime conta como um dos segredos do jogo.
A - Escadas
até o nível 3
B - Escadas
para o nível 5
C - escadas
até o nível 3 (Slime Dungeon)
X -
interruptor escondido para Secret em (9
Comentários
Postar um comentário