DETONADO GRIMROCK LVL04

Level 4: Archives


Level 4: Archives

1 - Chegada & Herder Batalha
O nível 4 é um exclusivo em que, em vez de ser um calabouço longa e extensa, ele se concentra em uma área central relativamente pequeno, com quatro grandes desafios que você precisa para completar para chegar ao fim. Alguns destes puzzles são bastante tortuoso e combate é reduzido ao mínimo em comparação com alguns dos outros níveis.

Não quarto isso, no entanto. Ao entrar, você será travado com dois adultos pastores, versões maiores das criaturas cogumelo que você já viu antes. Estes são diferentes em que eles podem criar nuvens persistentes de veneno, e também são mais difíceis de derrubar do que seus primos menores. Esquivar rapidamente para evitar o seu gás venenoso, e devem ir para baixo eventualmente. Um vai cair uma chave de ferro, que você pode usar para abrir o portão que dá para fora do quarto (isso também abre o portão perto das escadas de volta).

2 - Suprimentos
Nesta sala você vai notar imediatamente um pergaminho em uma alcova. Leia para saber a fórmula para uma Poção de Energia, um balão e uma flor Blooddrop. Você também pode encontrar uma garrafa de reposição e um boné de Grim próxima.

3 - Salão Nobre
Esta sala é o centro do nível. Você primeiro precisa limpar os arqueiros esqueleto que a habitam (existem dois grupos, com os dois arqueiros em cada), que também vai deixar para trás Setas geada quando você matá-los.

Uma vez feito isso, ande para começar uma sensação para o layout. Há quatro portais, um em cada canto da sala, quatro slots sobre os pilares no meio da sala e, perto do East End, um portão - as escadas se encontram um pouco além. Também tomamos nota da Porta de Ferro na sala próxima.

Esta caverna, se o layout não deixar claro, consiste em quatro desafios específicos (cerca de dois quebra-cabeças cada). No final de cada você vai acabar em um outro quarto central, e você vai ser capaz de pegar um livro do chão. Com base no conteúdo dos pergaminhos, e as runas perto das ranhuras das colunas na sala principal, você tem que colocar os pergaminhos certas nos lugares certos para abrir o caminho a seguir. Vamos começar!

Depois de coletar todos os pergaminhos quatro, você vai querer voltar sua atenção para os quatro prateleiras nas paredes. Cada um tem um texto rúnico nas proximidades, com um verso - seu objetivo é combinar os versos para os pergaminhos, e colocar o pergaminho correto em cada prateleira. As combinações são como se segue:
"Coloque a dormir" - "mas ainda sonhando"
"Eternamente preso" - "para profundidades além da medida"
"Cavernas ainda ecoando" - "por sua chamada"
"Crimes esquecido" - "mas nunca perdoado"
Colocar o rolo final será fazer com que as paredes do sul e do norte termina da sala para abrir, e você virá sob o ataque de uma horda de catadores, lagarto-como criaturas que se deslocam em grupos e morder ferozmente. Embora eles não fazem uma tonelada de danos, os seus números podem levar a uma "morte de um mil cortes" cenário. Se você precisar, coloque os pergaminhos e depois correr para o leste para o Cristal de Vida para além da porta recém-aberta, onde você pode engasgar-los um por um, e curar, se necessário.

Quando eles estão todos mortos (há cerca de 10 grupos no total), pesquisar as novas áreas que se abriram - o salão norte contém uma pérola Tar, Cave de urtiga, e um machado de batalha, enquanto o corredor sul contém uma pérola Tar e um alavanca que reativa os portais na sala. Seguir em frente após a porta agora aberta para (13)!

4 - Besta Gardens & Menagerie
O Jardim Besta são uma área interessante, com um quebra-cabeça simples. Todo o lugar é habitado por guerreiros de esqueleto - na verdade, eles sempre reaparecem na escuridão. Isso não é um erro - você precisa deles para resolver o enigma dentro.

Há um quebra-cabeça rápido para chegar até o primeiro portão. O interruptor na parede irá abri-lo, mas o astro espectral demitido pela estátua vai fechá-lo. Você precisa acertar o interruptor, então metralhar para o lado e bloquear o orbe espectral de chegar ao receptáculo na parede. Peasy fácil.

Antes de ir, você vai querer examinar a parede da jaula sudeste por um interruptor escondido. Pressionando ele vai abrir um quarto escondido no canto noroeste da área, contendo botas de couro, Pão Pitroot e Manoplas Ring.

5 - Esqueleto enigma Guerreiro
O nome "Besta Gardens & Menagerie" é uma boa pista sobre o que fazer nesta área. Olhando ao redor, você vai notar que há três interruptores piso realizadas dentro de três células ao redor da área. A fim de continuar, você vai ter que abrir as células e atrair o interior Esqueleto Guerreiro, prendendo-os em cima dos interruptores. E não, você não pode prender essas bruxas para baixo com itens.

Perto cada uma das células, você encontrará um botão na parede. Pressione-o para abrir a célula correspondente, e dentro passo. Isto fará com que a porta se fechar. Felizmente, há um interruptor em cada célula permitindo que você abri-lo. Basta esperar por um Guerreiro Esqueleto para chegar muito perto, e recuar - a armadilha brotará fechado. Repita este procedimento para os restantes dois ea porta para o sul será aberto.

Antes de sair, buscar os nichos na sala por alguns de Flores Blooddrop. Note que o Esqueleto Guerreiro aqui vai manter respawning, assim você pode usá-los tecnicamente como fonte de ilimitada XP - no entanto, este é lento e provavelmente não vale a pena.

6 - Quarto Central
Este quarto é o lugar onde todas as áreas de quebra-cabeça separadas convergem (é habitada por Crowerns). Você vai encontrar um pergaminho em cada caminho, e um portal no meio levando-o de volta para o salão principal (3). Você vai encontrar os pergaminhos a seguir em cada caminho:
Besta Gardens & Menagerie - "mas ainda sonhando"
Time and Tide - "mas nunca perdoado"
As Catacumbas - "para profundidades além da medida"
Trilhas do pensamento - "pela sua chamada"
Note-se que os poços caindo nesta sala irá levá-lo a uma câmara oculta no Nível 5. Veja (14) para obter mais detalhes.

7 - Time and Tide & Secret quarto
Enigmas desta área estão centradas em torno de tempo e movimento - especificamente, movendo-se através de uma série de poços e fazendo esforço para não cair em (embora você vai ser capaz de retornar bem através de alguns portais acessíveis.

O primeiro enigma envolve pisar em um interruptor no chão e esperando por um portal para aparecer, que deposita o item jogado no interruptor necessário. Três facas de Arremesso são fornecidos perto para esse fim. Você terá três "cliques" quando estiver sobre o interruptor, eo portal aparecerá no quarto, para jogar naquele exato momento. Se você for bem sucedido, os poços devem fechar-se e você será capaz de continuar.

O que você pode perceber depois de completar este puzzle é que você pode se teleportar-se uma vez que as plataformas têm sido levantadas sobre os poços - basta colocar um item no interruptor no chão e ficar na plataforma segunda-lo, e você vai aparecer dentro do quarto visível através dos bares nas proximidades. Há um livro muito agradável de Sabedoria Infinita esperando por você, que concede a seus leitores de Pontos de Habilidade 5.

Caindo os boxes nesta sala irá levá-lo a uma câmara oculta no Nível 5. Veja (14) para obter mais detalhes.

8 - Puzzle Ponte Moving & passagem secreta
Este puzzle seguinte aparência intimidadora, mas não é tão ruim se você preparar uma arma atirando primeiro. Pise no interruptor e uma "ponte móvel" irá se mover ao longo de como as plataformas sobre as covas fechar e abrir em seqüência. Se o tempo que os seus movimentos com cada um (contando apenas um segundo entre eles) você não deve ter muita dificuldade. Duas coisas complicar: um Crowern que gosta de ficar no caminho (matá-lo o mais rápido que puder, de preferência em um único ataque), e um interruptor de chão que abre a porta para fora. Se você tem uma arma de arremesso pronto, este não é um problema - apenas jogue-a no interruptor de piso, logo que você vê-lo para abrir o portão, e percorrer antes que as plataformas de desaparecer.

Há um segredo pequeno puro escondida nessa seqüência. Depois de pisar no interruptor de piso, manter um olho para a parede do lado direito e aperte o botão visível sobre ele, e uma porta escondida será aberta. Siga as plataformas e em breve você vai encontrar um nicho na parede com o interior Máscara de quitina. Note que você pode ser bloqueada pela Crowern desonestos mencionado acima, exigindo-lhe para tentar o segredo novamente. A partir daí, você pode completar o quebra-cabeça, jogando um item para o interruptor de piso distante, como descrito anteriormente. Mova-se para a sala central, (6) e pegar o pergaminho.

Mais uma vez, caindo os boxes nesta sala irá levá-lo a uma câmara oculta no Nível 5. Veja (14) para obter mais detalhes.

9 - A catacumba, salas secretas e Nota Toorum do n º 3
A Catacumba é realmente uma área de desafio bastante simples. Como chegar, as plataformas na frente de você irá baixar e Esqueleto Guerreiro e Arqueiros vai atacar de esquerda e direita. Derrotá-los e, em seguida, voltar sua atenção para a tarefa em mãos. Seu objetivo é encontrar os três interruptores de chão, e remover os objetos pressionando-os para baixo. Há um no canto noroeste, um no canto sudoeste (puxe a alavanca para deixar o grupo Esqueleto Guerreiro fora), e uma no meio da área (diretamente atrás do portal). Com todos os três interruptores não-prensadas, as plataformas para o leste será colocado de volta no lugar e você vai ser capaz de mover-se para a sala central (6).

Há um outro bilhete deixado por Toorum na sala, no lado sul da área, bem como duas brigas Crossbow em uma alcova no lado norte. Você também vai encontrar uma Shank Rat Toca Rock e segurando duas das chaves, e abundância de Setas de Frost deixado para trás pelos arqueiros esqueleto você vai ter matado.

Há dois segredos para encontrar na catacumba. Dentro da célula com um dos interruptores de chão, você encontrará um botão na parede. Pressioná-lo e a parede posterior da célula será recolhido, revelando um Guerreiro Esqueleto. Destruí-lo, então avance para reivindicar um Sack (contém dois Contas do alcatrão, luvas de couro e uma haste Rat Burrow) e um colar de osso (necessário para um segredo no final do jogo), como o seu próprio.

O segundo segredo pode ser obtido através de pesquisa na extremidade oeste. Procure por um interruptor de parede escondido perto do portão de metal para o sudoeste, (X) no mapa acima, e pressione-o para abrir uma sala escondida pelo longo corredor no noroeste. Um grupo de guerreiros de esqueleto irá atacá-lo de dentro do quarto, mas a sua recompensa, o Cap Flarefeather e uma bomba de incêndio, são bem vale a pena.
Note-se que os poços nesta sala irá levá-lo para a mesma área descrita em (8).

10 - Trilhas do Pensamento
Esta seção do calabouço apresenta um labirinto muito chato de portais e interruptores de piso. O objectivo aqui é o de se mover de um lugar para outro, em primeiro lugar para alcançar o interruptor na parede de abrir a porta e, em seguida, para atingir a própria porta.

Cada switch você pisar irá alternar os outros portais ao redor, exceto o que você mover. Você precisa ter cuidado para evitar curvas si mesmo. Se você quer a solução mais fácil, a seqüência correta, visto de cima para baixo, como um teclado numérico do computador, é:

2, 5, 8, 9, 6, 5, 2, 3, 6, 5, 2, 1 (pressione o botão), 4, 5, 2, 1, 4, 5, 2, 3, 6, 5, 8, 9 (saída)

Há provavelmente outras soluções que você pode vir acima com, é claro, mas que acima deve funcionar um de cada vez.

11 - Puzzle Interruptor de Piso & Secrets
Este é o enigma final, se você estiver seguindo este guia em ordem. Seu objetivo é pisar os interruptores de chão em tal seqüência que lhe permite atravessar o fosso. Para simplificar, o jeito é dar um passo em frente, a partir do portão: para a frente, para a frente, para trás, direita, esquerda. Se feita corretamente, todas as três plataformas devem ser levantadas. Pegue a chave de ferro da prateleira de parede e usá-lo na porta da frente para avançar para (6).

Antes de ir, há dois segredos que você pode descobrir. A primeira é simples - na sala de quebra-cabeça, verificar a parede sul por um interruptor escondido, que irá abrir uma pequena câmara na sala ao sul. Verifique dentro de uma nova arma, o Edge Venom, um punhal mágico que dispara parafusos de veneno.

No corredor que leva à sala central de rolagem, entrar na alcova e você encontrará um interruptor escondido na parede. Pressione-o para ativar temporariamente duas plataformas na sala central, e rapidamente segui-los para um outro botão na parede. Pressione este e rapidamente a cabeça para a borda - o portal está desaparecido, e há um buraco deixado para trás! Cair, e você vai ser capaz de reivindicar a chave da engrenagem em (14).

12 - Porta de Ferro
Esta é a porta de ferro quarto, e bastante desafiador para abrir (pelo menos sem este guia). Você precisa ter a chave da engrenagem, localizado em (14), a fim de abri-lo, mas você vai realmente precisar de cabeça para as Trilhas do Pensamento em (11) e siga as instruções para alcançar a chave da engrenagem si. Uma vez que está na mão, use-o com o bloqueio a porta de ferro, e você vai encontrar a Greaves Quitina esperando por você.

13 - Crystal of Life e suprimentos
No último, um Cristal da Vida! Curar e salvar-se, e recolher alguns itens da sala: um rolo de Frostbolt, uma bomba de Frost, e um rato Shank Toca. Uma recompensa merecida, não? Quando você estiver pronto, vá descendo as escadas em (B) Nível de 5: Corredores.

14 - Nível Inferior
Há uma grande área abaixo do nível 4, que só pode ser acessado por cair em buracos várias espalhadas - Tecnicamente, é no nível 5, daí o novo olhar para tudo. Covas diferentes em torno Nível 4 vai levá-lo para uma das quatro câmaras abaixo:
Central câmara - cair em (6)
Oeste câmara - cair em poços (8)
Oriente câmara - cair no (11)
Sul câmara - cair em (9)
A leste, oeste e sul câmaras são acessíveis apenas por cair, mas eles se conectam à câmara central através de portas ocultas, e cada um contém seu próprio saque. A câmara oeste tem um grânulo Tar e alguns Urtiga Cave, enquanto a câmara leste contém dois sinos Slime, a câmara sul tem um grânulo Alcatrão e duas brigas besta, ea câmara central tem um Maggot cozido no seu piso.

O prêmio principal está em uma cela trancada dentro da câmara central, a chave da engrenagem necessária para a porta de ferro em (12). Para obtê-lo, você vai ter que cair diretamente no interior da célula, até o buraco no meio da sala central, (6), resolvendo o segredo explicado no (11). Vire a alavanca para sair da célula, e tomar o portal na câmara central para voltar ao nível 4.

Note-se que há um outro segredo visível na câmara oeste, uma parede impedida não será capaz de passar. Você só vai ser capaz de chegar a este mais tarde no jogo.

15 - Slime Calabouço
Esta área só pode ser acessada por meio de um segredo no Nível 3 - consulte a página para mais detalhes. Quando você chegar, você vai encontrar um corredor escuro e uma estátua de demônio com o texto "me alimentar" nas proximidades.

Para passar da estátua, você terá que lutar contra um exército de Green Slimes, um novo inimigo que você pode não ter visto antes. Verde Slimes são resistentes e podem causar o efeito estado da doença, o que impede a regeneração natural da saúde.

16 - Tesouro
Você vai encontrar um da masmorra sete tesouros aqui - a figura Divindade de Ouro. Há também um Bell Slime bem próximo a ela, um ingrediente a alquimia que pode ser usado para fabricar cerveja Antídoto, útil no caso de você está aflito com a doença, enquanto você está em torno do slimes Verde.

17 - Green Gem
O Green Gem necessário para alimentar a estátua em (15) pode ser encontrada aqui. Para abrir a porta escondida, você precisa pressionar um botão semi-escondido na parede sudoeste.

18 - Recompensa
Sua recompensa para completar a área Slime Dungeon é nesta sala: a Crossbow, seis brigas veneno, e duas bombas de veneno. Pensamento verde o suficiente para um dia? Note-se que a conclusão do Calabouço Slime conta como um dos segredos do jogo.

A - Escadas até o nível 3
B - Escadas para o nível 5
C - escadas até o nível 3 (Slime Dungeon)
X - interruptor escondido para Secret em (9

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