DETONADO GRIMROCK LVL05


Level 5: Hallways


1 - Chegada
Nível 5 é, como o nome indica, na sua maioria uma longa série de corredores e corredores com um par de quebra-cabeças e salas de centrais. Você vai lutar contra alguns inimigos difíceis aqui, em contraste com o foco centrado no quebra-cabeça de nível 4. Ele também tem um tileset muito de aparência nova, para mergulhar na ... cinza?

2 - Suprimentos
Em aqui, você pode pegar duas brigas Crossbow do chão, e um Scroll of Fire Shield da prateleira na parede. O escudo de fogo feitiço vai vir a calhar em pouco tempo.

3 - Túnel Fechado

4 - As células, Key Iron & Segredo
Existem duas células aqui. A célula norte está trancada por dentro, mas você pode começar dentro da célula do Sul através da alavanca perto da porta. Fique por dentro e olhar para um interruptor de parede escondido - ele vai abrir um caminho para dentro da célula norte. Na célula norte, há uma caixa de madeira no chão segurando duas larvas cozidas, duas pérolas do alcatrão, Nettle Cave, um sino de lodo, e um pergaminho de luz. A luz é uma nova magia que remove a sua confiança nas Tochas, embora você ainda vai querer levar algum em torno apenas no caso. Passado, a chave de ferro na prateleira vai abrir o portão (5).

Há também um segredo neste quarto. Procure por um botão na parede no corredor entre as duas células que você abriu anteriormente, e pressione-o. Uma parede da célula norte vai deslizar aberta, revelando um Manto escalado para você tomar.

5 - portão trancado
Para abrir essa porta para a próxima parte do nível, você vai precisar da chave de ferro em (4).

6 - Porta bloqueada
Outra porta trancada espera por você aqui. Você vai encontrar a sua chave de ferro em (10). Prepare-se para combater um grupo de Crowerns no outro lado.

7 - Túnel Fechado
Este corredor em ruínas é bloqueada. Você vai ter que encontrar um outro caminho de volta.

8 - Shuriken
Há uma Shuriken no chão aqui, se você precisa de um.

9 - Dragon quarto Estátua
Há dois pedaços de pão Pitroot nesta sala, um em cada prateleira de parede. Você pode também querer marcar o local da estátua de dragão, como ele é relevante para abrir a porta de ferro a este nível (14).

10 - Puzzle Plataforma & Nota Toorum do n º 4
Este quarto é composto por um pequeno enigma envolvendo poços e plataformas. Seu objetivo é chegar ao patamar do outro lado, e para fazer isso, você precisa pressionar os interruptores na ordem correta, de modo que você possa atravessar com segurança. A ordem correta, com o "interruptor de esquerda" ser a pessoa acima dos poços do outro lado, é a seguinte: switch da direita, o interruptor da esquerda, direita do interruptor, interruptor de meio, interruptor esquerdo. Feito corretamente, você terá um caminho levando-o em toda a diferença, desde que você pressiona o botão do outro lado.

Agarrando a chave de ferro na outra extremidade - usado para abrir a porta (6) - vai causar uma Crowern e Wyvern para sair das paredes e ataque. O Wyvern é uma versão maior e mais difícil do Crowern, e pode disparar raios em você, então tome cuidado! Quando você terminar de lutar contra eles, buscar as duas alcovas novos para um Blossom Blooddrop e uma nova nota de Toorum, que contém uma dica sobre como abrir a porta (11).

Passado, há um segredo próximo disponível. Cair no buraco nesta sala e você vai acabar em uma câmara aparentemente vazio. Procure por um botão escondido perto do portal de retorno para abrir a parede mais próxima, revelando dois Crowerns mais para lutar. Sua recompensa é duas bombas relâmpago e duas bombas de incêndio.

11 - Porta bloqueada & Secret
Nota Toorum, encontrado em (10), revela o método geral sobre a abertura desta porta trancada. A seqüência correta de eventos a realizar é: puxe a alavanca para baixo, pressione o botão do lado direito, puxe a alavanca para cima, pressione o botão do lado esquerdo. Você vai ser atacado por três pastores que aparentemente cresceu de Caps Toorum de Herder sobra - matá-los e passo dentro para reivindicar seu prêmio, um boné e chapéu Herder o Conjurer de.

12 - Cristal da Vida, Segredo e Nota Toorum do n º 5
Finalmente, um cristal de Vida! Curar-se, e pegue o manto esfarrapado e flor Blooddrop do chão nas proximidades, se você precisar deles. Há mais algumas coisas para fazer neste quarto antes de prosseguir. Um deles, verificar a parede sul por um interruptor escondido a imprensa - que vai abrir uma parede mais próxima para revelar um punhal Punho para você usar. Dois, caia no buraco ao lado do Cristal de vida para encontrar uma das notas de Toorum.

13 - Os caranguejos gigantes e Anel Greaves
Os corredores estão cheios de um tipo novo inimigo, caranguejos gigantes. Esses monstros são grandes, poderosos, e pode ter um monte de dano - mas eles também são lentos, então use isso a seu favor. Você vai encontrar dois aqui, mas há muito mais por todo o resto do jogo ...

Antes de prosseguir, verifique o beco sem saída no extremo norte do corredor para Greaves Anel. Eles podem ser um pouco difícil de detectar entre a sujeira e ossos.

14 - Porta Ferro e escadas
Você chegou ao final da masmorra! ... pelo menos, se você tivesse as chaves para abrir as portas. Você vai ter que completar mais duas áreas a este nível antes de sair. As duas chaves ornamentado necessárias podem ser encontradas em (18) e (20).

Depois de ter as duas chaves ornamentado, vários guerreiros esqueleto de diversos tipos vão aparecer em todo o nível, vários deles em torno desta área particular. Use as duas chaves nas fechaduras da sala, e você vai ser capaz de cabeça para baixo ao nível 6: Trapped (B).

Você pode notar uma nota aqui no chão, falando sobre como o "Portão de Ferro" vai abrir se você descansar perto de alguns dragões. Esta é realmente uma pista sobre como abrir a porta de ferro. Há duas estátuas de dragão em todo o nível, um de (9) e um de (18), e você precisa ficar em um local onde a sua "linha de visão" cruza - este é marcado com um em (X) o mapa acima. Ao fazê-lo, o portão de ferro se abre para revelar o seu prêmio, o Vest Lurker.

15 - Entrada Túneis abandonado
Para inserir os Túneis deserta, você terá que resolver um quebra-cabeça. Primeiro, equipar um item de atirar (o Rock encontrou no corredor próximo irá fazer o trabalho), e ficar perto da alavanca. Lançá-lo, abrindo a porta, mas também fechando uma porta na frente de você. Rapidamente, executado em vista o interruptor no chão e jogar o seu objeto para ele, que irá abrir o portão. De lá, correr para a porta aberta antes que se feche novamente. Pode levar algumas tentativas para obter o calendário para baixo.

Note que se você segurar o chão mudar para baixo e jogue a alavanca na parede, uma sala secreta perto do interruptor de piso será revelado. Não é um segredo, mas sim contém uma mensagem - "os seus pés nunca pode levá-lo às pressas o suficiente aqui" - que é uma pista sobre a necessidade de jogar um objeto em seu lugar.

16 - Túneis Desertas
Como as runas perto da porta, agora fechada sugerir, "não há como voltar atrás." Diante cabeça através dos túneis - tomar conhecimento que, como você passear, certas paredes vai abrir e fechar a liberar inimigos, Caranguejos principalmente Caverna e pastores. Seu mapa pode ser ligeiramente diferente do anterior, como resultado. Seu objetivo nesta área está localizada em (18).

Você pode querer parar por algumas fontes em (17) antes de ir muito fundo dentro Existem alguns itens espalhados para você encontrar, como um Cap Grim, Milkreed e bombas incendiárias dentro algumas áreas escondidas que se abrem, e um Warhammer em um nicho da parede, no extremo norte, que também deve vir a calhar.

17 - Suprimentos
Esta sala contém uma pérola Tar e alguns Gauntlets anel para o seu dano de absorção de membro do partido.

18 - Dragon quarto Estátua & Key Enfeitado
Uma das chaves ornamentado necessários para deixar o nível pode ser encontrada aqui, ao lado da estátua de dragão. Tome nota da posição da estátua e da direção que está enfrentando, se você deseja abrir a porta de ferro em (14). Para retornar para a sala principal (14), use a alavanca na parede próxima a abrir uma porta escondida.

A fim de ficar atrás do portão, você precisa fazer algum retrocesso leve. Siga a passagem novo que acabou de abrir volta para a alavanca, onde entrou pela primeira vez os Túneis deserta (15). Virar a chave, e depois correr de volta para o norte para encontrar o portão na sala de estátua de dragão aberto. Executado dentro antes que o tempo se apaga, e tomar as cinco setas Broadhead, três flechas de fogo, Cap Grim e capa Huntsman.

19 - Câmara dos Pits & Secret
A Câmara dos Pits é outro "movimento ponte" quebra-cabeça que a maioria gira em torno de seu tempo de reação, mas na prática não é tão difícil de navegar como poderia parecer. A alavanca na parede irá inverter o sentido da seqüência, enquanto o botão inicia-lo. Basta seguir seqüência até o final, e passar para (20).

Note-se que ao longo do caminho, você pode obter um segredo bastante facilidade, bastando seguir as plataformas na seqüência inversa e pressionando um botão não tão escondida na parede distante. Isso vai levantar uma plataforma no canto do quarto, com uma Bracer of Fortitude como recompensa.

Se você cair os boxes, você vai acabar em uma grande sala no nível mais baixo, cheio de guerreiros de esqueleto de diversos tipos. Há também alguns itens menores para encontrar, incluindo um manto esfarrapado, Blossom Blooddrop, Cap Grim e Shank Rat Toca. Pegue as escadas para cima e você vai encontrar um besouro Crag cozido e um arco curto antes de reconectar-se com o resto do nível.

20 - Câmara Chave Enfeitado
Esta câmara contém a chave que você precisa em Enfeitado (14), mas é surpreendentemente vazio. Suspeita que, na verdade. Se você pegar a chave Enfeitado, essas suspeitas serão confirmadas como as paredes abertas e você virá sob o ataque de vários pastores e um caranguejo Cave. Derrotá-los, em seguida, saquear as alcovas que abriram para um cordão de Alcatrão e duas bombas relâmpago. Para sair da sala, você terá que colocar outro item de volta no lugar a chave do Enfeitado - qualquer objeto vai fazer.

Há uma maneira inteligente para ignorar a luta aqui, se você estiver interessado. Basta colocar um segundo objeto na prateleira da chave Enfeitado antes de agarrá-lo - as paredes nunca vai abrir, a porta para fora nunca vai fechar e os inimigos não vão atacar.

21 - Cave
Esta seção é apenas acessível a partir do nível 4.

22 - Cave
Esta seção é apenas acessível a partir do nível 6.

A - Escadas até ao nível 4
B - Escadas para o nível 6
C - Escadas para o nível 6 (Câmara dos Pits sub-nível)
D - Escadas para o nível 6 (Corredor Fireball)
X - Spot de lazer (usado para abrir a porta de ferro em (14))



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