DETONADO GRIMROCK LVL06

Level 6: Trapped




1 - Chegada e Chave de Ouro

Antes de ir para a frente após a entrada, tenha absoluta certeza de que você não deixou nada para trás. Quando você entra Nível 6, você não será capaz de retornar até que você tenha completado. Certifique-se de que você tem todas as fontes que você precisa antes de se aventurar em diante!

Dentro do hall de entrada, você vai manchar algum texto rúnico que confirma que você é um prisioneiro do nível. Você virá sob o ataque imediatamente após entrar por três aranhas gigantes. Destruir um deles o mais rápido que puder, ou você provavelmente vai sucumbir ao veneno, mas não corra muito longe, ou você vai acabar virado para baixo um inimigo ainda maior: um Ogre. Estas criaturas enormes são poderosos e ter um monte de danos, mas a sua grande limitação é a sua velocidade de carregamento lento e ataque - se você pode esquivar-se do caminho a tempo, você vai ser capaz de garantir algumas batidas livres.

Uma vez que a batalha é longo, não se esqueça de saquear o Ogre mortos por um martelo Ogre, uma das mais poderosas (mas muito lento) Mace tipo de armas no jogo. Na Sack sobra, você vai encontrar um par de tampões Herder, Jerky Mole, uma Shank Rat Toca, e, mais importante, uma chave de ouro, o que você vai usar muito mais tarde para obter algum tesouro no (20).

Esta área (e, de facto, o nível de conjunto) é relativamente grande e aberto em relação a alguns dos anteriores. Você pode pesquisar a área imediata de um par de Arremesso Facas e Milkreed, em seguida, avançar em qualquer direção que você deseja - não há nenhuma "ordem ideal" a seguir. O calabouço gira em torno da coleção de quatro teclas redondas, três deles opcional. Você vai precisar de pelo menos um primeiro acessar o Cristal da Vida (12), eo quarto se abre a porta de ferro no final, se você optar por explorar plenamente o nível. Veja (6), (11), (13) e (18) para obter detalhes sobre como recolher todas as chaves redondas.


2 - Secret Vault e do Orbe

Perto desta parede, você encontrará um pequeno recanto com uma arandela vazio nele. Coloque uma tocha dentro dele e uma porta escondida perto vai deslizar aberta, revelando um Esqueleto Guerreiro para a derrota. Verifique a parte de trás da nova sala para encontrar duas bombas de incêndio.

Para outra área secreta que é um pouco mais interessante, procure um interruptor rúnico na parede dentro da câmara secreta. Isto irá abrir uma outra parede, revelando uma pequena sala chamada "Vault da Orb". O interruptor de chão dentro ativará um teletransportador, mas você não pode passar, apenas os itens. Se você olhar com cuidado, você verá um outro interruptor chão do outro lado. Para abrir o portão da gota, (não jogue) um item para o portal, e ele vai pousar no interruptor. Dentro de você encontrará o Orb of Radiance, um item Mago somente poderoso. Note-se que um par de caranguejos caverna pode aparecer atrás de você como você coletá-lo, para estar pronto para lutar contra o seu caminho para fora.


3 - Cutlass

Verifique o corredor sem saída aqui para uma prateleira contendo uma arma Espada tipo novo, o cutelo. Você vai ter que batalhar por algumas aranhas gigantes para obtê-lo.


4 - Walkabout

Esta pequena coleção de corredores pode parecer inútil, mas há um segredo interessante aqui. Como você anda ao redor, você verá um "clique" a cada poucos passos, ativar, seguindo o caminho de volta no sentido horário (marcado (X) no mapa acima). A primeira vez corretamente, você verá uma rocha aparecem na frente de você. A segunda vez, um Esqueleto Guerreiro vai gerar do nada. Na terceira vez, um saco vai aparecer e você vai ver um "Secret encontrado" mensagem na tela - verificar a Sack para uma poção de velocidade e sua fórmula.


5 - Sala Caracol

Este quarto está infestado de caracóis gigantes! Mate-os e estocar Fatias Caracol deliciosos - pode precisar de comida, especialmente nos níveis de masmorras posteriores. Os caracóis gigantes na sala parecem reaparecer periodicamente, por isso, se você rodar com pouca comida, enquanto você está preso no nível, correr de volta aqui para reabastecer.


6 - Labirinto de Key Loucura, Round & Secret

Este labirinto é realmente de enlouquecer. Outro enigma delicioso semelhante ao de volta um no nível 4, você vai ter que navegar pelo labirinto portal para chegar ao fim. Isto é mais fácil dizer do que fazer, mas não há, na verdade, um truque para ele. Verifique a parede sul por um interruptor escondido (você não deve ter que passar por um portal para encontrá-lo), e isso irá desativar um dos portais, permitindo-lhe alcançar a chave redonda na alcova noroeste. A seqüência correta de que a posição é: nordeste portal, oeste portal (quando em pé no meio da sala), portal sul.

Uma vez que você alcançar a chave Redonda, verificar a parede ao lado dela para encontrar um outro botão escondido. Isso desativa um portal de segundo, permitindo que você recupere o pingente Espelho Espírito, um colar XP reforço. Para alcançá-lo, a partir do meio da sala, pegue o portal sul e oeste andar para a alcova.


7 - Halls Assombrado

Assustador é a palavra. Esta área de labirinto escuro está infestado de guerreiros de esqueleto, que continuará a reaparecer na escuridão para te caçar.


8 - Switch Hidden & Secret Room

Esta mudança vai abrir uma cripta para o norte, que contém um pacote de guerreiros de esqueleto. Destruí-la e recolher a sua recompensa: um escudo pesado e umas botas de toque.


9 - Switch Hidden & Secret Room

Há outro segredo aqui nos Salões assombrados. Procure um botão na coluna de pelo menos final da área, e pressione-o para revelar uma nova sala para o sul. Derrote o esqueleto dentro Archers, eo Colar Frostbite será sua.


10 - Interruptor de Piso

Este interruptor de chão vai se abrir uma porta escondida para o oeste (11). No entanto, você não pode segurar a chave para baixo com um item, e vai fechar a porta muito rapidamente para que você possa alcançá-lo. Como torná-lo para a porta escondida no tempo? Atrair um Esqueleto Guerreiro para você e ficar no interruptor até ter certeza de que a porta está aberta. Aguarde o Esqueleto Guerreiro para chegar perto e longe de sprint para a entrada (11).


11 - Hidden Room & Key Redonda

Uma vez que você está dentro desta sala depois de resolver o quebra-cabeça (10), a derrota do time de guerreiros de esqueleto e pesquisar o piso para uma peça redonda, duas pérolas do alcatrão, uma flor de Blooddrop e alguns Urtiga Cave. A alavanca na parede vai abrir a porta novamente, permitindo que você deixe.


12 - Sequencis & Cristal da Vida

Esta área, chamada Sequencis, é efectivamente uma longa linha de portas, para o fim do nível. Você vai precisar de recolher as chaves da Rodada de todo o resto do nível, a fim de passar aqui. Há um cristal de Vida passado o portão em primeiro lugar, uma vez que você já recuperada uma das chaves da Rodada, você pode descansar um pouco. O quarto passado o segundo portão, enquanto isso, contém um pergaminho com a fórmula de alquimia para Antídoto.

Note que você não precisa para explorar todo o nível para seguir em frente. Há quatro teclas redondas, e três portas antes das escadas - o último, se você conseguir, é usado na Porta de Ferro (19). Por favor, veja (6), (11), (13) e (18) para obter detalhes sobre onde e como coletar todas as chaves redondas.


13 - Puzzle Sequência Portal & Key Redonda

O homônimo segunda da área Sequencis é este enigma portal. Entre e você será transportado em um loop mais e mais entre algumas partes do nível.

A fim de resolver o enigma, você precisa puxar uma corrente para abrir uma porta de madeira, mate o interior do caracol, e depois saltar do portal para puxar uma alavanca na parede. Isso abre a porta de ferro no outro quarto, permitindo que você dentro. Note que o botão na parede da sala com a estátua demônio é um arenque vermelho, e vai lançar uma nuvem de gás venenoso.

Com o enigma resolvido, destruir o caranguejo Caverna passado o portão de ferro, e pegar a chave Rodada do chão.


14 - Halls of Fire

Os Salões do Fogo são, provavelmente, a mais estranha e difícil dos enigmas sobre este nível, e por mais tempo. No entanto, existem recompensas para você - o primeiro sendo duas bombas de incêndio na prateleira como você entra.

Para entrar na área principal, você vai ter que "provar a si mesmo", resolvendo uma prova de fogo no (16) - isto é, se você tem um Mago experiente, que sabe magia de fogo, e você já sabe o feitiço Fireball de jogar o jogo antes ou lendo online. Para fechar o buraco bloqueando o caminho, ou lançar um feitiço Fireball na estátua demônio em toda a diferença, ou, a solução mais fácil, usar a lâmina da Chama (16) em seu lugar.

Note-se que o poço nas proximidades irá levá-lo para os túneis menores descritos em (15).


15 - Entrada Mago, túneis baixos e Sub-Basement

Esta sala é, na sua maior parte, normal. No entanto, se você cair no buraco, você vai acabar em uma área secreta no nível 7, contendo as calças Lurker e uma Shuriken. Depois de pegar eles, a porta se abre para revelar um Wyvern. Destruí-lo e continuar. Os corredores seguintes estão infestados com Wyverns e Crowerns, para estar em sua guarda.

Ao pesquisar a fundo, você deve ser capaz de encontrar: dois Contas do alcatrão, uma caixa de madeira contendo uma poção de cura e Antidote, culatras camponês, sandálias, e um pergaminho contendo a palavra "westmost" - que mantêm uma última em mente.

Você eventualmente vir através de um portal de levá-lo de volta, se desejar. No entanto, não há outra opção - outro poço que leva você a uma área sub-cave no nível 8. Se você quiser continuar a explorar, cair naquele buraco.

Na parte inferior, você vai encontrar um besouro Crag cozido e Maggot cozido. Aventure-se a escuridão à frente e você vai se deparar com uma sala com alguns Scavengers atrás de uma cerca de metal. Colete a flor Blooddrop e três bombas de Frost de todo o quarto, e, em seguida, colocar um objeto no interruptor de piso através da cerca. Isso vai liberar os catadores dentro. Derrotá-los, em seguida, entrar e recolher dois Contas alcatrão do chão.

Para abrir essa porta de metal final, você vai precisar de outro objeto para colocar na chave, mas você vai ter que colocá-lo de dentro da cerca. Fazê-lo, e depois voltar para o outro lado e retire o objeto anterior. Passo para trás, dentro e pegar o objeto restante através da cerca. Isto irá fechar uma porta e abrir o outro. Passo dentro do quarto novo para receber sua recompensa merecida: um capacete integral.


16 - Corredor Fireball & Secret

Este longo corredor inicialmente parece seguro ... até que você descer dele. A estátua demônio no final vai lançar bolas de fogo o seu caminho a cada poucos segundos. A fim de chegar ao final com segurança, olhar para a parede oeste como você entrar na sala, e aperte o botão escondido quando você o vê. Isto irá abrir uma alcova escondida nas proximidades. Executar dentro quando você tem a chance.

Seu objetivo é de dois itens no final do corredor: Blade Flame (espada encantada que pode disparar bolas de fogo, mas tem uma carga limitada), e um Scroll of Fireball, a combinação de runas para o feitiço mais poderoso Fogo Mágico. Tenha cuidado com o seu timing movimento, como as bolas de fogo neste corredor são mortais. Se você é rápido, você pode pegar os itens sem tomar nenhum dano.

Você pode pegar um segredo sobre o caminho para os itens. Procure um outro interruptor no lado leste do corredor, mais ao sul, e pressione-o para abrir uma alcova segundo. Dentro daquele recanto novo, há um terceiro interruptor de premir. Não só este vai fazer chegar o final do corredor mais fácil, mas ele vai abrir um conjunto secreto de escadas que conduzem de volta ao nível 5 (E) - você pode reconhecer a área como uma secção fechada-off no porão de Nível 4. Lutar contra os dois Uggardians, e reivindicar sua recompensa: a Cuirass Plate e Manoplas prato!


17 - Desafio Fighter & Treasure

Quando você passar a lacuna em (14), vire para o norte para o beco sem saída, e procurar por um botão de Rune-gravado na parede. Pressione-o para abrir a parede mais próxima, levando-o a um lance de escadas que levam até o próximo nível. Note-se que, a fim de acessar Desafio do lutador em si, você precisará ter a Espada de Nex, encontrado em (18), em seu inventário - caso contrário, a área será fechada.

Quando você chegar, não se movem em direção a estátua demônio. Você vai querer executar a preparação seguinte: criar quantas Healing Potions que puder, descanso com força total, e equipar o seu melhor equipamento. Salve-se, também, mas que vai sem dizer. Quando estiver pronto, o passo em direção a estátua demônio.

Você será teletransportado para uma câmara de nível 11, onde você vai lutar contra uma horda literal de Catadores - há tantos que você não será capaz de se mover para muito da luta. Mantenha as costas para a parede para parar seus Magos e outros membros mais fracos do partido de tomar danos desnecessários, porque vai cair rapidamente de outra maneira. Priorizar os catadores individuais, porque eles vão descer mais rapidamente do que as embalagens de dois. Continue a mexer e curar, e, eventualmente, você vai ter uma abertura - levá-la e correr! Você tem um monte de espaço, agora, para usá-lo para evitar, tanto quanto possível. Você provavelmente vai ser baixo na saúde e pode ter alguns membros do partido mortos neste momento, então você vai precisar para fugir da melhor maneira possível para sobreviver.

Se você conseguir, e limpar todos os catadores ... palmadinhas nas costas, você só sobreviveu uma das lutas mais duras no jogo, pelo menos no nível "ideal". Se você não pode vencer, então você pode sempre retornar uma vez que você nivelou-se um pouco mais, embora isso, naturalmente, irá tornar o desafio um pouco de brincadeira.

Quando estiver pronto, procure o chão por duas bombas de incêndio e uma bomba de veneno, bem como uma chave de ouro perto do canto sudeste. De cabeça para o portão, e use a chave de ouro na fechadura perto para reclamar o seu merecido prêmio: o Escudo de Valor.

Há mais! Antes de sair, procurar um interruptor escondido na parede oeste. Pressione-o para revelar uma pequena câmara com um dos tesouros do jogo: o aparelho antigo! Há também uma outra bomba de veneno, que é provavelmente mais útil, mas, pessoalmente, eu vou tomar a coisa brilhante, bonita.


18 - Puzzle Pit, Uggardians Key, Round & Segredos

Nesta sala você vai ter que lidar com os desafios tanto marciais e intelectual. Um novo inimigo, o Uggardian de fogo, faz sua primeira aparição aqui. Se você tem um mago especializado em mágica do fogo, você pode usar a magia Fire Shield para reduzir significativamente a ameaça - caso contrário, você vai ter que contar com a destreza manual e esquivar sua bola de fogo ataca a si mesmo.

Uma vez que eles estão mortos (eles levam muito alguns hits), você pode ligar para o quebra-cabeça na mão. É um bastante tortuoso, na verdade. Seu objetivo é chegar a um patamar no final da câmara - para isso, você precisa pressionar vários switches em seqüência e com o tempo muito bom. Se você está sobrecarregado, você precisa largar alguns itens, caso contrário, você simplesmente não vai se mover rápido o suficiente para alcançar os interruptores antes das plataformas de desaparecer. Note que se você cair, você vai acabar no nível mais baixo descrito em (15).

Comece no interruptor de parede no canto sudeste (onde o marcador do mapa (18) está acima), e pressioná-lo. Muito rapidamente, correr para a coluna para o oeste, e pressione o botão sobre ele. Sem parar, correr ao redor do poço para o sul e depois ao redor da parte de trás da coluna. Você vai acabar em pé perto da chave redonda, um dos quatro no nível necessário para (12). Para sair, puxe a tocha do sconce parede próxima.

A partir daqui, há dois mais segredos para descobrir, nesta sala, e eles são muito difíceis. O primeiro envolve a execução do quebra-cabeça de novo - começar a partir da primeira opção e trabalhar o seu caminho em torno da coluna, mas tirar proveito da nova plataforma permanente, onde você encontrou a chave Redonda. Executar todo o caminho em torno dos poços de bloqueio você, e em seguida, voltar para a coluna - o lado sul tem uma plataforma elevada por apenas alguns momentos. Correr mais rapidamente possível e aperte o botão. Se o fizer, vai abrir uma sala escondida contendo um outro Uggardian, e alguns equipamentos muito agradável: Mail anel ea espada do Nex, uma lâmina poderosa e precisa.

Se você foi para baixo nos túneis a (15), você pode ter encontrado o livro com "westmost" escrito por ele. Isso é um indício para este quebra-cabeça - o poço westmost na sala. Cabeça sobre e cair, e você vai acabar dentro de uma câmara marcado "Sepultura de Ouro", com uma garra Cave e um tesouro fechado atrás de um portão. Não há nenhuma maneira para fora ... pelo menos, ainda não. Aguarde alguns segundos, ea porta será aberta. Matar o caranguejo Cave, e reivindicar a coroa dos Reis como o seu!


19 - Porta de Ferro

A porta de ferro aqui só pode ser aberto se você recuperou todas as quatro chaves redondas no nível, como você vai ter que usar três para alcançá-lo através de todos os portões. Por favor, consulte as seções em (6), (11), (13) e (18) para obter detalhes sobre como encontrá-los.

Uma vez desbloqueado, a porta de ferro se abre para revelar o Correio quitina. Se você estiver acompanhando, há apenas um item mais no conjunto da esquerda para encontrar!


20 - Treasure loja

Lembre-se a Chave de Ouro realizada pela Ogre todo o caminho de volta (1)? Que entra em jogo aqui, desde que você ainda tem a coisa. Há três portas aqui, e você tem apenas uma Chave de Ouro. Assim, você tem que escolher um dos três prêmios em exposição. Para poupar-lhe alguns salvar e recarregar, as portas conter o seguinte:
Norte / esquerda: Tomé de Fogo
Médio / meio: Crossbow
Sul / direita: Fire Bomb x2, Balão, Tar Bead x2, Cave Urtiga x2, Blooddrop Blossom
A Besta que já pode ter obtido em uma área secreta anterior, ea Tomé de Fogo oferece duas atualizações permanentes a mágica do fogo e resistência ao fogo, tornando-se a melhor escolha dos três. No entanto, se você não tem nenhum uso para mágica do fogo, você pode querer ir com a coleção de recursos de crafting e bombas de incêndio.

Note que, se você não gosta de qualquer um desses tesouros, você pode salvar a sua chave de ouro e usá-lo em outra sala do tesouro no final do jogo.

É isso para o nível 6! Cabeça para fora da loja do Tesouro e descer a escada próxima para chegar ao nível 7: antigas câmaras.


A - Escadas até o nível 5


B - Escadas para o nível 7


C - Escadas para o nível 7 (Desafio Fighter)


D - escadas até ao nível 5 (cave)


E - escadas até ao nível 5 (segredo Corredor Fireball)

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Personagens D&D - Ferais

Formulas para ranking de poker

Classificação das mãos de Poker